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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 10.2.5
'Predator' Magicka Vampire-Nightblade
Allianz
Volk
Klasse
Mundusstein
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
Pat.Rock
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3153275
Patchstand
Patch 2.0.2
- Klasse
- Bitte Klasse oben auswählen.
- Waffe
- Zweihänder
- Waffe mit Schild
- Zwei Waffen
- Bogen
- Zerstörungsstab
- Heilungsstab
- Rüstung
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schwere Rüstung
- Offene Welt
- Lug und Trug
- Seelenmagie
- Werwolf
- Vampirismus
- Spähen
- Ausgrabung
- Allianzkrieg
- Sturmangriff
- Kaiser
- Unterstützung
- Gilde
- Diebesgilde
- Dunkle Bruderschaft
- Kriegergilde
- Magiergilde
- Unerschrockene
- Psijik-Orden
- Volk
- Bitte Volk oben auswählen.
- Handwerk
- Alchemie
- Schmiedekunst
- Schneiderei
- Schreinerei
- Versorgen
- Verzaubern
- Schmuckhandwerk
Beschreibung dieser Skillung
Vorwort:
Diese PvP-Nachtklinge basiert auf meiner Skillung aus dem Patch 1.5. und ist dort nahkampferprobt. Durch diverse Tests auf dem PTS habe ich beschlossen, den Build in 1.6. zunächst im Wesentlichen beizubehalten und die sehr erfolgreiche Spielweise weiter auszubauen. Ob diese Rechnung nun letzten Endes aufgehen wird, kann dann aber erst der Praxistest mit dem Release des Patches 1.6. zeigen.
Alle Nachtklingen wissen, dass insbesondere im PvP die Zeit gegen uns läuft. Je länger sich eine Nachtklinge sichtbar auf dem Schlachtfeld zeigt, desto eher werden wir zum Opfer der anderen Klasse - oder feindlicher Nachtklingen. Wer also gerne auf dem Schlachtfeld in der ersten Reihe rumsteht, die Gegner auf sich zieht und mürbe macht, für den ist die Nachtklinge nichts. Die Spielweise der Nachtklinge ist von daher eher dynamisch mit viel Bewegung, ständigen Wafffenwechseln verbunden und Bedarf dementsprechend ein wenig Übung.
Magickabuild und Gear:
Da die große Stärke der Nachtklinge nicht das Einstecken sondern das Austeilen ist und der Selfheal auch nicht der Beste ist, konzentrieren wir uns zunächst auf unsere Stärken. Im 1.5. - der Welt der Softcaps und der großen Differenz zwischen Life- und Magicka/Stamina-Attributsteigerung - hat es für ne Dunkelelf-Nachklinge ausgereicht alle Attribute auf Life zu verteilen und Rüstungen mit Magickarunen zu versehen, um mit violettem V5-Bufffood Magicka und Life an den Softcap zu bekommen. Mit dem Wegfall der Softcaps ist auch hier auch erst noch der Praxishärtetest von Nöten, aber bisher bin ich ganz gut mit dieser Variante gefahren und möchte zunächst dies beibehalten: Alle Attribute in Life investieren, so sollte man letzten Endes über 20k Life haben und damit keine Glaskanone sein und die Magicka-Rüstungsglyphen und die Ausrüstungssets sollten Magicka auf ca. 30k pushen, was unseren Magicka und Magieschaden basierten Angriffen einen tollen Boost geben sollte. Stamina und Waffenschaden wird komplett außer Acht gelassen, weil dies für die Skilung nicht relevant ist und so das komplette Stamina für Blocken, Ausweichen und Schleichen genutzt werden kann.
Beim Gear habe ich bisher auf eine Kombination aus 4Teile Heilerset (2Ringe, Amulett und Stiefel), 5Teile Verführungsset und 2Teile bzw 3Teile (3 mit Waffe und Schild, 2 mit Heilstab in der Wechselleiste) Torugs Pakt gesetzt. Dies ergab bisher eine ganz ausgewogene Kombination zwischen Magieschaden, Magicka und Magickaregeneration. Auch hier sind die neuen Gedanken für 1.6. noch nicht nahkampferprobt, aber durch den Wegfall der Softcaps und und der massiven Reduzierung Magieschaden-Schmuckglyphe tendiere ich dazu, das Set Tödliches Wissen mit einzubauen. Dazu weiter das Heilerset, weil die Kombination aus Amulett und 2Ringen einfach genial ist. Bei 4Teile Tödliches Wissen, kann ich mir gut vorstellen, auch 4Teile des Magnus-Set zu tragen, aber auch Verführung oder Torugs Pakt ist denkbar. Entscheidend wird am Ende die Balance zwischen Austeilen und Einstecken sein. Es bleibt also spannend. Darüber hinaus habe ich noch nicht die neuen Cyrodiil-Sets gesichtet. Dem Hören nach, sollen auch hier neue PvP-Sets eingeführt werden. Wenn da was brauchbares bei ist, werde ich das noch in diese Beschreibung mit einpflegen.
Waffen:
Da die Nachtklinge eine große Auswahl an wirklich guten Klassenskills hat, war die Wahl der Waffe bisher nicht schwierig. Da der Build keine Investition in Waffenschaden oder Ausdauer vorsieht, sind die Waffenskills verhältnismäßig harmlos und in der ersten Hand trägt sie ein Schwert (nirngeschliffen) mit Schild, um besser zu Blocken. In der zweiten Hand nutzt die Nachtklinge einen Heilstab (nirngeschliffen), weil die Schweren Attacken am meisten Magicka regenerieren und bei Bedarf noch Rasche Regeneration mit in die Zeile integriert werden kann, um den Selfheal ein wenig zu unterstützen. Außerdem ist die Magiedurchdringung eines nirngeschlifenen Stabs ist doppelt so hoch, wie die eines nirngeschliffenen Schwertes!
Die Skillung:
Die Schwierigkeit der Skillung einer Nachtklinge ist die Auswahl und Kombination der einzelnen Skills. Ich würde fast behaupten, dass in diesem Punkt die Nachklinge die meisten Möglichkeiten unter den vier Klassen bietet. Von daher ist die hier vorgestellte Skillung nur ein Vorschlag, der sich individuell modifizieren lässt. Darüber hinaus gilt auch hier: Das Ganze muss natürlich erst noch durch den Praxishärtetest!
Die erste Waffenleiste gehört zum Schwert mit Schild und ist unsere Hand für Singletargets, Nahkampf und schnelle Überfälle. Darüber hinaus ist es auch die Hand, mit der sich die Nachklinge bewegt und Feinde aufspührt. Grundsätzlich bewegt sich die Nachtklinge im Stealth-Modus, wenn sie nicht auf dem Pferd sitzt. Verborgene Klinge und die passiven Vampirskills lassen die Nachtklinge unsichtbar schneller laufen als sichtbar. Dazu kommt das Strahlende Magierlicht, was gleich 3 Vorteile im PvP mit sich bringt: Unsichtbare Feinde werden enttarnt, der Schaden, den die Nachtklinge durch Angriffe aus dem Hinterhalt bekommt, wird reduziert und die Chance auf kritische Zaubertreffer erhöht sich um 10%. Letzteres war im PvP bisher zu vernachlässigen, soll aber mit dem Patch 1.6. an Bedeutung gewinnen. Essenzsog wird alle 20Sekunden aktiviert, um den Magieschaden möglichst groß zu halten, der Teleportationsschlag dient dazu, Feinde zu überfallen und ihnen nachzusetzen, die Verborgene Waffe ist hier der Hauptangriff, wegen des imensen Schadens und Seelenschlingen ist der Sekundärangriff, der zum Einsatz kommt, wenn die Feinde wegrennen und wir nicht hinterherkommen (sie rennen immer weg!!!) und gleichzeitig unser Selfheal in dieser Hand. Außerdem sollte Seelenernte so oft wie möglich eingesetzt werden, weil hier massiv Schaden verursacht wird. Teleportationsschlag hab ich in dieser Skillung nicht gemorpht. Grund: Der 'gute' Morph ist nun Stamina und Waffenschaden skaliert, was bedeutet, dass wir ihn nur selten einsetzen könnten (Stamina hat dieser Build einfach nicht viel) und außerdem ist der Schaden vergleichsweise gering, weil wir auch hier nicht auf die Skaleneffekte von nicht vorhandenem Stamina und Waffenschaden setzen können. Der andere Morph macht nun Flächenschaden, ist aber eher gering. Außerdem betäubt (Spieler nur noch bewegungsunfähig) der Morph nicht mehr und deshalb halte ich die Urform des Skills für die beste Variante. Denn als Überraschungsmoment und zum Nachsetzen seh ich derzeit leider keine Alternative zu diesem Skill.
Die zweite Waffenleiste mit dem Heilstab in der Hand ist die Hauptangriffsleiste und die Fernkampfleiste, wenn die Nachtklinge in einer bunt gemischten Gruppe unterwegs ist. Wie schon oben erwähnt hat die Nachtklinge nichts in der ersten Schlachtreihe zu suchen, wo alle Feinde gleichzeitig auf einen einprügeln. Das überlassen wir dann doch lieber den Drachenrittern und Templern - die stehen darauf. Die Nachtklinge steht direkt hinter dem Drachenritter und räumt alles ab, was versucht den Drachenritter in die Knie zu zwingen. Dazu wird der Feind aus dem Stealth-Modus heraus mit der Durchdringenden Makierung belegt und mit Seelenschlingen attakiert, bis er runter auf 25% Life ist. Von hier an übernimmt Pfählen und finished. Im Patch 1.5. hat Pfählen so locker 1k Schaden rausgehauen, mit dem neuen Patch 1.6. rechne ich mit einem Wert zwischen 10k und 15k. Darüber hinaus füllt Seelenschlingen den Fledermausschwarm auf und wenn die Feinde zu nahe kommen, kann die Nachtklinge sich so aus der Affäre ziehen und bei sichtbar werden mit dem Flüchtigen Nebel als Escapeskill nach hinten ausweichen, um sich im Verborgenen für den neuen Angriff zu positionieren.
Komplett neu ist der Skill Unermüdlicher Fokus. Ich habe beschlossen, dem Skill eine Chance zu geben, weil er so verdammt viel Schaden verursacht - in dem Build sollte er mehr Schaden austeilen als der Ultimative Angriff Seelenernte. Allerdings bin ich skeptisch, ob der Skill im PvP tatsächlich spielbar ist. Das muss sich noch zeigen. Problem: Nach der Aktivierung bedarf es 8 Leichte/Schwere Angriffe innerhalb von 20Sekunden, um das magische Geschoss abzufeuern. Allerdings hat die Nachtklinge in den seltensten Fällen 8 Leichte Angriffe Zeit um den Angriff aufzuladen. Aber in ausgeglichenden 1vs1-Situationen, die sich oft über mehrere Mintuten hinziehen, weil ständig das MAgicka auf beiden Seiten ausgeht, kann dieser Skil das Zünglein an der Waage sein. Außerdem sollte im Getümmel und großen Schlachten und Belagerungen der Skill einsetzbar sein. Mein Fazit: Einfach mal testen. Wenn er sich als nicht einsatzbar herausstellt, lässt sich stattdessen Rasche Regeneration als Healunterstützung, Strahlendes Magierlicht zum Pushen der kritischen Zaubertreffer oder bspw. Schattenkleid um unsichtbar zu werden und einen garantiert kritischen Treffer zu landen, einsetzen.
Spielweise:
Bei der Beschreibung der Skills habe ich schon eine Menge zur Spielweise geschrieben, was hier nicht mehr wiederholt werden muss. Insbesondere flinke Finger machen eine Nachtklinge besonders tödlich. Damit meine ich nicht nur die ständige Bewegung, in der sich die Nachtklinge befinde muss, sondern auch ständige Waffenwechsel der Situation angepasst. Blocken mit Schild, Nachsetzen mit dem Teleportationsschlag und Finishen mit Heilstab und Pfählen. Auch ein Zurückweichen darf nicht als Rückzug gesehen werden, sondern nur als Vorbereitung eines neuen Angriffs aus dem Hinterhalt. Das ist nun mal die Stärke der Nachtklinge, also warum sollte sie nicht auch genau so eingesetzt werden.
Mundusstein und Championssystem:
Beim Mundusstein mach ich es kurz: Hier wird auf den Lehrling gesetzt, weil dadurch die Magiedurchdringung erhöht wird. Die Nachtklinge nutzt nur magieschadenskalierte Angriffe und das verhilft uns dazu, durch die doch oft recht hohen Magieresistenzen durchzukommen.
Dasselbe sehe ich derzeit beim Championssystem im Fokus. Hier sollte - so meine derzeitige Einschätzung - das Hauptaugenmerk der Magierlinie, insbesondere dem Lehrling, gelten. Hier lässt sich die Magiedurchdringung weiter pushen und auch einiges im Bereich der kritischen Zaubertreffer raushaolen.
Darüber hinaus gibt es verschiedene Ansätze, die sicherlich gleichermaßen Sinn machen und über die jetzt noch nicht abschließend geurteilt werden kann. Aufgrund der Abschaffung der Softcaps, kann nun jedes Attribut, jede Resistenz oder jeder Schutz ins schier Grenzenlose gepushed werden. Die Frage bleibt: Wie viel macht Sinn und wo liegt ein gesundes Gleichgewicht. Beispiel: Wieviel Magieresistenz muss durch das Championssystem wirklich herausgeholt werden, um einen guten Schutz zu genießen. Durch die Stamina-Morphs der einzelnen Klassen, werden künftig vermutlich mehr Staminabuilds mit Waffenschaden unterwegs sein. Also sollte der Rüstungswert nicht außer Acht gelassen werden. Darüber hinaus gibt es nun die Möglichkeit die Elementarresistenzen zu steigern. Davon bin ich grundsätzlich ein Freund, weil die Zauberer haptsächlich Blitzangriffe und Drachenritter hauptsächlich Feuerattacken nutzen. Resistenzen in diesem Bereich können wirklich den Unterschied zwischen Leben und Tod machen. Aber auch hier bleibt noch die Frage zu klären: Wieviel bringen diese Resistenzen im Praxistest.
Außerdem wird der passive Skill der Nachtklinge, mit dem Tränke 30% mehr Wirkung hatten, komplett entfernt. Dies lässt sich künftig nur noch über das Championssystem pushen und sollte vielleicht nicht komplett außer Acht gelassen werden.
Fazit:
Meiner Meinung nach ist die Nachtklinge die facettenreichste Klasse in ganz Tamriel und birgt großes Potential. Der hier vorgestellte Build hat sicherlich nicht auf alles eine Antwort und manchmal macht es vielleicht mehr Sinn im Verborgenen zu bleiben und die gefallenen Kameraden wiederzubeleben, als sich blindlinks ins Getümmel zu stürzen. Aber der Spaßfaktor dieses Builds ist gigantisch und die Balance zwischen hohem Schaden austeilen und dennoch was einstecken können bzw. zwischen Fern- und Nahkampf ist relativ ausgewogen. Wie bereits beschrieben gibt es sicherlich Abwandlung, die je nach Geschmack ebenso spielbar sind. Schönheit liegt halt im Auge des Betrachters!
Dementsprechend würde mich freuen, wenn Ihr es ausprobiert und mir Feedback gebt. Da es kein 'perfekt' gibt, geht es immer noch ein bißchen besser!
In dem Sinne: Viel Spaß mit dem Build!
Diese PvP-Nachtklinge basiert auf meiner Skillung aus dem Patch 1.5. und ist dort nahkampferprobt. Durch diverse Tests auf dem PTS habe ich beschlossen, den Build in 1.6. zunächst im Wesentlichen beizubehalten und die sehr erfolgreiche Spielweise weiter auszubauen. Ob diese Rechnung nun letzten Endes aufgehen wird, kann dann aber erst der Praxistest mit dem Release des Patches 1.6. zeigen.
Alle Nachtklingen wissen, dass insbesondere im PvP die Zeit gegen uns läuft. Je länger sich eine Nachtklinge sichtbar auf dem Schlachtfeld zeigt, desto eher werden wir zum Opfer der anderen Klasse - oder feindlicher Nachtklingen. Wer also gerne auf dem Schlachtfeld in der ersten Reihe rumsteht, die Gegner auf sich zieht und mürbe macht, für den ist die Nachtklinge nichts. Die Spielweise der Nachtklinge ist von daher eher dynamisch mit viel Bewegung, ständigen Wafffenwechseln verbunden und Bedarf dementsprechend ein wenig Übung.
Magickabuild und Gear:
Da die große Stärke der Nachtklinge nicht das Einstecken sondern das Austeilen ist und der Selfheal auch nicht der Beste ist, konzentrieren wir uns zunächst auf unsere Stärken. Im 1.5. - der Welt der Softcaps und der großen Differenz zwischen Life- und Magicka/Stamina-Attributsteigerung - hat es für ne Dunkelelf-Nachklinge ausgereicht alle Attribute auf Life zu verteilen und Rüstungen mit Magickarunen zu versehen, um mit violettem V5-Bufffood Magicka und Life an den Softcap zu bekommen. Mit dem Wegfall der Softcaps ist auch hier auch erst noch der Praxishärtetest von Nöten, aber bisher bin ich ganz gut mit dieser Variante gefahren und möchte zunächst dies beibehalten: Alle Attribute in Life investieren, so sollte man letzten Endes über 20k Life haben und damit keine Glaskanone sein und die Magicka-Rüstungsglyphen und die Ausrüstungssets sollten Magicka auf ca. 30k pushen, was unseren Magicka und Magieschaden basierten Angriffen einen tollen Boost geben sollte. Stamina und Waffenschaden wird komplett außer Acht gelassen, weil dies für die Skilung nicht relevant ist und so das komplette Stamina für Blocken, Ausweichen und Schleichen genutzt werden kann.
Beim Gear habe ich bisher auf eine Kombination aus 4Teile Heilerset (2Ringe, Amulett und Stiefel), 5Teile Verführungsset und 2Teile bzw 3Teile (3 mit Waffe und Schild, 2 mit Heilstab in der Wechselleiste) Torugs Pakt gesetzt. Dies ergab bisher eine ganz ausgewogene Kombination zwischen Magieschaden, Magicka und Magickaregeneration. Auch hier sind die neuen Gedanken für 1.6. noch nicht nahkampferprobt, aber durch den Wegfall der Softcaps und und der massiven Reduzierung Magieschaden-Schmuckglyphe tendiere ich dazu, das Set Tödliches Wissen mit einzubauen. Dazu weiter das Heilerset, weil die Kombination aus Amulett und 2Ringen einfach genial ist. Bei 4Teile Tödliches Wissen, kann ich mir gut vorstellen, auch 4Teile des Magnus-Set zu tragen, aber auch Verführung oder Torugs Pakt ist denkbar. Entscheidend wird am Ende die Balance zwischen Austeilen und Einstecken sein. Es bleibt also spannend. Darüber hinaus habe ich noch nicht die neuen Cyrodiil-Sets gesichtet. Dem Hören nach, sollen auch hier neue PvP-Sets eingeführt werden. Wenn da was brauchbares bei ist, werde ich das noch in diese Beschreibung mit einpflegen.
Waffen:
Da die Nachtklinge eine große Auswahl an wirklich guten Klassenskills hat, war die Wahl der Waffe bisher nicht schwierig. Da der Build keine Investition in Waffenschaden oder Ausdauer vorsieht, sind die Waffenskills verhältnismäßig harmlos und in der ersten Hand trägt sie ein Schwert (nirngeschliffen) mit Schild, um besser zu Blocken. In der zweiten Hand nutzt die Nachtklinge einen Heilstab (nirngeschliffen), weil die Schweren Attacken am meisten Magicka regenerieren und bei Bedarf noch Rasche Regeneration mit in die Zeile integriert werden kann, um den Selfheal ein wenig zu unterstützen. Außerdem ist die Magiedurchdringung eines nirngeschlifenen Stabs ist doppelt so hoch, wie die eines nirngeschliffenen Schwertes!
Die Skillung:
Die Schwierigkeit der Skillung einer Nachtklinge ist die Auswahl und Kombination der einzelnen Skills. Ich würde fast behaupten, dass in diesem Punkt die Nachklinge die meisten Möglichkeiten unter den vier Klassen bietet. Von daher ist die hier vorgestellte Skillung nur ein Vorschlag, der sich individuell modifizieren lässt. Darüber hinaus gilt auch hier: Das Ganze muss natürlich erst noch durch den Praxishärtetest!
Die erste Waffenleiste gehört zum Schwert mit Schild und ist unsere Hand für Singletargets, Nahkampf und schnelle Überfälle. Darüber hinaus ist es auch die Hand, mit der sich die Nachklinge bewegt und Feinde aufspührt. Grundsätzlich bewegt sich die Nachtklinge im Stealth-Modus, wenn sie nicht auf dem Pferd sitzt. Verborgene Klinge und die passiven Vampirskills lassen die Nachtklinge unsichtbar schneller laufen als sichtbar. Dazu kommt das Strahlende Magierlicht, was gleich 3 Vorteile im PvP mit sich bringt: Unsichtbare Feinde werden enttarnt, der Schaden, den die Nachtklinge durch Angriffe aus dem Hinterhalt bekommt, wird reduziert und die Chance auf kritische Zaubertreffer erhöht sich um 10%. Letzteres war im PvP bisher zu vernachlässigen, soll aber mit dem Patch 1.6. an Bedeutung gewinnen. Essenzsog wird alle 20Sekunden aktiviert, um den Magieschaden möglichst groß zu halten, der Teleportationsschlag dient dazu, Feinde zu überfallen und ihnen nachzusetzen, die Verborgene Waffe ist hier der Hauptangriff, wegen des imensen Schadens und Seelenschlingen ist der Sekundärangriff, der zum Einsatz kommt, wenn die Feinde wegrennen und wir nicht hinterherkommen (sie rennen immer weg!!!) und gleichzeitig unser Selfheal in dieser Hand. Außerdem sollte Seelenernte so oft wie möglich eingesetzt werden, weil hier massiv Schaden verursacht wird. Teleportationsschlag hab ich in dieser Skillung nicht gemorpht. Grund: Der 'gute' Morph ist nun Stamina und Waffenschaden skaliert, was bedeutet, dass wir ihn nur selten einsetzen könnten (Stamina hat dieser Build einfach nicht viel) und außerdem ist der Schaden vergleichsweise gering, weil wir auch hier nicht auf die Skaleneffekte von nicht vorhandenem Stamina und Waffenschaden setzen können. Der andere Morph macht nun Flächenschaden, ist aber eher gering. Außerdem betäubt (Spieler nur noch bewegungsunfähig) der Morph nicht mehr und deshalb halte ich die Urform des Skills für die beste Variante. Denn als Überraschungsmoment und zum Nachsetzen seh ich derzeit leider keine Alternative zu diesem Skill.
Die zweite Waffenleiste mit dem Heilstab in der Hand ist die Hauptangriffsleiste und die Fernkampfleiste, wenn die Nachtklinge in einer bunt gemischten Gruppe unterwegs ist. Wie schon oben erwähnt hat die Nachtklinge nichts in der ersten Schlachtreihe zu suchen, wo alle Feinde gleichzeitig auf einen einprügeln. Das überlassen wir dann doch lieber den Drachenrittern und Templern - die stehen darauf. Die Nachtklinge steht direkt hinter dem Drachenritter und räumt alles ab, was versucht den Drachenritter in die Knie zu zwingen. Dazu wird der Feind aus dem Stealth-Modus heraus mit der Durchdringenden Makierung belegt und mit Seelenschlingen attakiert, bis er runter auf 25% Life ist. Von hier an übernimmt Pfählen und finished. Im Patch 1.5. hat Pfählen so locker 1k Schaden rausgehauen, mit dem neuen Patch 1.6. rechne ich mit einem Wert zwischen 10k und 15k. Darüber hinaus füllt Seelenschlingen den Fledermausschwarm auf und wenn die Feinde zu nahe kommen, kann die Nachtklinge sich so aus der Affäre ziehen und bei sichtbar werden mit dem Flüchtigen Nebel als Escapeskill nach hinten ausweichen, um sich im Verborgenen für den neuen Angriff zu positionieren.
Komplett neu ist der Skill Unermüdlicher Fokus. Ich habe beschlossen, dem Skill eine Chance zu geben, weil er so verdammt viel Schaden verursacht - in dem Build sollte er mehr Schaden austeilen als der Ultimative Angriff Seelenernte. Allerdings bin ich skeptisch, ob der Skill im PvP tatsächlich spielbar ist. Das muss sich noch zeigen. Problem: Nach der Aktivierung bedarf es 8 Leichte/Schwere Angriffe innerhalb von 20Sekunden, um das magische Geschoss abzufeuern. Allerdings hat die Nachtklinge in den seltensten Fällen 8 Leichte Angriffe Zeit um den Angriff aufzuladen. Aber in ausgeglichenden 1vs1-Situationen, die sich oft über mehrere Mintuten hinziehen, weil ständig das MAgicka auf beiden Seiten ausgeht, kann dieser Skil das Zünglein an der Waage sein. Außerdem sollte im Getümmel und großen Schlachten und Belagerungen der Skill einsetzbar sein. Mein Fazit: Einfach mal testen. Wenn er sich als nicht einsatzbar herausstellt, lässt sich stattdessen Rasche Regeneration als Healunterstützung, Strahlendes Magierlicht zum Pushen der kritischen Zaubertreffer oder bspw. Schattenkleid um unsichtbar zu werden und einen garantiert kritischen Treffer zu landen, einsetzen.
Spielweise:
Bei der Beschreibung der Skills habe ich schon eine Menge zur Spielweise geschrieben, was hier nicht mehr wiederholt werden muss. Insbesondere flinke Finger machen eine Nachtklinge besonders tödlich. Damit meine ich nicht nur die ständige Bewegung, in der sich die Nachtklinge befinde muss, sondern auch ständige Waffenwechsel der Situation angepasst. Blocken mit Schild, Nachsetzen mit dem Teleportationsschlag und Finishen mit Heilstab und Pfählen. Auch ein Zurückweichen darf nicht als Rückzug gesehen werden, sondern nur als Vorbereitung eines neuen Angriffs aus dem Hinterhalt. Das ist nun mal die Stärke der Nachtklinge, also warum sollte sie nicht auch genau so eingesetzt werden.
Mundusstein und Championssystem:
Beim Mundusstein mach ich es kurz: Hier wird auf den Lehrling gesetzt, weil dadurch die Magiedurchdringung erhöht wird. Die Nachtklinge nutzt nur magieschadenskalierte Angriffe und das verhilft uns dazu, durch die doch oft recht hohen Magieresistenzen durchzukommen.
Dasselbe sehe ich derzeit beim Championssystem im Fokus. Hier sollte - so meine derzeitige Einschätzung - das Hauptaugenmerk der Magierlinie, insbesondere dem Lehrling, gelten. Hier lässt sich die Magiedurchdringung weiter pushen und auch einiges im Bereich der kritischen Zaubertreffer raushaolen.
Darüber hinaus gibt es verschiedene Ansätze, die sicherlich gleichermaßen Sinn machen und über die jetzt noch nicht abschließend geurteilt werden kann. Aufgrund der Abschaffung der Softcaps, kann nun jedes Attribut, jede Resistenz oder jeder Schutz ins schier Grenzenlose gepushed werden. Die Frage bleibt: Wie viel macht Sinn und wo liegt ein gesundes Gleichgewicht. Beispiel: Wieviel Magieresistenz muss durch das Championssystem wirklich herausgeholt werden, um einen guten Schutz zu genießen. Durch die Stamina-Morphs der einzelnen Klassen, werden künftig vermutlich mehr Staminabuilds mit Waffenschaden unterwegs sein. Also sollte der Rüstungswert nicht außer Acht gelassen werden. Darüber hinaus gibt es nun die Möglichkeit die Elementarresistenzen zu steigern. Davon bin ich grundsätzlich ein Freund, weil die Zauberer haptsächlich Blitzangriffe und Drachenritter hauptsächlich Feuerattacken nutzen. Resistenzen in diesem Bereich können wirklich den Unterschied zwischen Leben und Tod machen. Aber auch hier bleibt noch die Frage zu klären: Wieviel bringen diese Resistenzen im Praxistest.
Außerdem wird der passive Skill der Nachtklinge, mit dem Tränke 30% mehr Wirkung hatten, komplett entfernt. Dies lässt sich künftig nur noch über das Championssystem pushen und sollte vielleicht nicht komplett außer Acht gelassen werden.
Fazit:
Meiner Meinung nach ist die Nachtklinge die facettenreichste Klasse in ganz Tamriel und birgt großes Potential. Der hier vorgestellte Build hat sicherlich nicht auf alles eine Antwort und manchmal macht es vielleicht mehr Sinn im Verborgenen zu bleiben und die gefallenen Kameraden wiederzubeleben, als sich blindlinks ins Getümmel zu stürzen. Aber der Spaßfaktor dieses Builds ist gigantisch und die Balance zwischen hohem Schaden austeilen und dennoch was einstecken können bzw. zwischen Fern- und Nahkampf ist relativ ausgewogen. Wie bereits beschrieben gibt es sicherlich Abwandlung, die je nach Geschmack ebenso spielbar sind. Schönheit liegt halt im Auge des Betrachters!
Dementsprechend würde mich freuen, wenn Ihr es ausprobiert und mir Feedback gebt. Da es kein 'perfekt' gibt, geht es immer noch ein bißchen besser!
In dem Sinne: Viel Spaß mit dem Build!
Aktionsleisten
Championrang: 0
- 0
- 0
- 0
Attribute
Magicka
- 0
Leben
- 0
Ausdauer
- 0
Sets
- Kein Set ausgewählt
Passive Fähigkeiten
- Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden
Vergeben:
0
Zurück
Geschick
0
Macht
0
Kraft
0
- Halte die Umschalttaste gedrückt, um direkt den nächsten Rang freizuschalten.
Setteile
Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Kein Set ausgewählt
Schultern
Kein Set ausgewählt
Hände
Kein Set ausgewählt
Torso
Kein Set ausgewählt
Gürtel
Kein Set ausgewählt
Beine
Kein Set ausgewählt
Füße
Kein Set ausgewählt
Hals
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt
Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt
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