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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 10.2.5
Vulpis (Tank) -- Thieves Guild Updated
Allianz
Volk
Klasse
Mundusstein
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
fatfox
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772375
Patchstand
Patch 2.3.4
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- Waffe
- Zweihänder
- Waffe mit Schild
- Zwei Waffen
- Bogen
- Zerstörungsstab
- Heilungsstab
- Rüstung
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schwere Rüstung
- Offene Welt
- Lug und Trug
- Seelenmagie
- Werwolf
- Vampirismus
- Spähen
- Ausgrabung
- Allianzkrieg
- Sturmangriff
- Kaiser
- Unterstützung
- Gilde
- Diebesgilde
- Dunkle Bruderschaft
- Kriegergilde
- Magiergilde
- Unerschrockene
- Psijik-Orden
- Volk
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- Handwerk
- Alchemie
- Schmiedekunst
- Schneiderei
- Schreinerei
- Versorgen
- Verzaubern
- Schmuckhandwerk
Beschreibung dieser Skillung
Vulpis - Lord der Garde
Dies ist der Tank Trim mit dem ich meinen dunkelelfschen Drachenritter Vulpis spiele.
Es gibt außerdem noch einen DD Trim und einen Heal Trim der Vulpis zu einem klassischen Hybridcharakter macht (manche meinen auch es sei bloß eine gespaltene Persönlichkeit).
Ich spiele Vulpis allerdings die meiste Zeit als Tank.
1 -- Einleitung / Allgemeines
Vulpis ist ein magicka-basierter Tank was durch die Attributwahl deutlich wird, der Drachenritter besitzt meiner Ansicht nach zu viele gute Klassenfähigkeiten die alle Magicka brauchen weswegen ich es frevelhaft finde den Char an einen Ausdauer-Build zu verschwenden.
Als Dunkelelf erhalte ich in Summe 9% zusätzliches Magicka und 6% zusätzliche Ausdauer aus den Volksboni was beim Tanken durchaus nützlich ist.
Der relativ hohe Magickabonus erlaubt es außerdem die beiden Alternativrollen DD und Heiler magickabasiert anzulegen was die Spielweise stark vereinfacht und es ermöglicht relativ einfach zu erhaltenes Gear zu benutzen.
2 -- Mundus
Als Mundusstein verwende ich den Magier was ein Kompromis an meine DD - bzw. Heiler - Skillung ist, als Plain-Tank ist hier auch der Attronach, die Fürstin, der Fürst oder der Turm denkbar.
3 -- Gear
a) Gear - Variante 1
5 Teile des Sets "Geschick des Fußsoldaten" (3x Schmuck, 2x Rüstung)
5 Teile des Sets "Histrinde" (Waffe, Schild, 3x Rüstung)
2 Teile des Sets "Maschinenwächter" (Kopf, Schulter)
Wir sollten schauen das wir 1 Teil leichte, 1 Teil mittlere und 5 Teile schwere Rütstung benutzen um den passiven Bonus der Unerschrockenen zu erhalten der unsere Attribute ein gutes Stück steigert. Da wir ein herstellbares Set verwenden ist es leicht das umzusetzen.
Das Fußsoldatenset ist in der Veteranenversion der Drachensternarena (VDSA) erhältlich, droppt aber leider nur bis VR 14. Wenn wir KEIN Kopf-Schulter-Set der Unerschrockenen einsetzen dann ist es am günstigsten die Hände und die Schultern des Fußsoldatensets zu verwenden, diese sind jedoch selten und teuer haben aber als einzige Teile "göttlich" als Eigenschaft, alle anderen Teile des Sets haben erforschend als Eigenschaft. Da ich leider weder Schultern noch Hände des Fußsoldaten Sets besitze verwende ich derzeit Brustpanzer und Gürtel des Sets.
Das Maschinenwächterset erhält man durch den Sieg über den Maschinenwächter in der Veteranenvariante der Dunkelschattenkavernen (Kopf) bzw. aus goldenen oder silbernen Belohnungstruhen der Unerschrockenen für die täglichen Quests der Unerschrockenen (Schulter).
Das Maschinenwächterset kann durch ein beliebiges Kopf-Schulter-Set der Unerschrockenen ersetzt werden. Hier ist für Tanks das Blutbrut-Set oder das Auspeitscher-Set zu empfehlen, soll es etwas Schaden sein käme auch Valkyn Skoria in Frage. Ich persönlich habe mich nach Update 7 (Imperial City) dazu entschieden standardmäßig auf das Maschinenwächter - Set zu setzen, die Resourcen die durch dieses Set zurück kommen sind für mich im Augenblick einfach alternativlos.
Wer noch keinen Zugang zum Fußsoldatenset hat, kann sich zunächst mit Weißplankes Vergeltung oder dem Set des Unangreifbaren (nur bis V10) behelfen.
b) Gear - Variante 2
Für Freunde der mit Update 7 neu ins Spiel gekommenen Instanzen (Weißgoldturm und Imperiales Gefängnis) gibt es noch eine weitere Gear Variante die ich in letzter Zeit getestet und für gut befunden habe.
Ihr müsst wissen das Ihr durch diese Variante einen Teil eures ohnehin schon nicht besonders hohen Selbstschutzes aufgebt, für klassische Tanks die auf Schadensvermeidung setzen wäre das ein Problem für den hier gezeigten Build ist das nicht wirklich ein Problem weil wir durch Variante 2 mehr Resourcen besitzen was uns eine aktivere Spielweise erlaubt als mit Gear Variante 1 was zumindest in allen verfügbaren Instanzen für 4 Spieler deutlich angenehmer ist, für das Tanken von Prüfungen sollte man aber immernoch eher zu Gear Variante 1 greifen.
Variante 2 besteht aus folgenden Teilen:
5 Teile des Sets "Male des Kaiserreichs"
(Brust und Beine (am besten am besten erfüllt) sowie Hände, Gürtel und Füße (am besten göttlich))
2 Teile des Sets "Maschinenwächter"
(Kopf (am besten erfüllt) und Schulter (am besten göttlich))
3 Teile des Sets "Beständigkeit" (2 Ringe und Kette, am besten arkan)
2 Teile des Sets "Willenskraft" (Waffe (verteidigend) und Schild (erfüllt))
Ihr könnt die Kombination aus Willenskraft und Beständigkeit ggf. noch um Agilität erweitern und so die notwendigen Attribute kombinieren die eure persönlichen Spielweise am Besten unterstützen, so ist bspw. ein 3. Willenskraft - Teil (z.B. die Kette) denkbar wenn man auf die Ausdauerregeneration des Beständigkeitssets verzichten kann und lieber etwas Magieschaden mitnehmen möchte.
4 -- Eigenschaften
Große Rüstungsteile die nicht zu einem Drop-Set gehören bekommen "erfüllt" als Eigenschaft, kleine Rüstungsteile werden in "göttlich" hergestellt, Schulde gelten als größe Rüstungsteile und erhalten deshalb auch erfüllt als Eigenschaft. Die Waffen werden in "verteidigend" gefertigt
5 -- Verzauberungen
Die Rüstung (inklusive Schilde) wird solange mit Lebensglyphen verzaubert (beginnend mit den großen Teilen) bis auf der CC Leiste gebufft mind. 30k Leben erreicht werden, dann werden die restlichen Glyphen nach persönlichem Geschmack auf Magicka oder Ausdauer oder eine Kombination aus beidem aufgeteilt. Ich verwende aktuell Ausdauerglyphen weil Magicka durch Willenskraft und arkanen schmuck schon ausreichend gebufft ist.
Waffen erhalten je eine Glyphe der Ausdauerabsorption.
Der Schmuck wird jeweils mit Magickakostenreduktion verzaubert.
6 -- Leisten
Leiste 1
Dies ist unsere "Heavy Tank" - Leiste, diese dient in erster Linie dazu einzelne, sehr starke Gegner zu tanken.
[SLOT 1]
Magickaabsorption - verringert fürs bloße Ausrüsten unsere Blockkosten und den Schaden den wir erhalten wenn wir blocken und ist somit die ideale Ergänzung zum Fußsoldaten-Set. Wenn wir diese Fähigkeit aktivieren heilen uns die leichten und schweren Angriffe feindlicher Magier. Setzt das sparsam ein, wir haben keine Ausdauer zu verschenken! In 99% aller Fälle haben wir das nur der Passiva wegen auf der Leiste.
[SLOT 2]
Strukturierte Entropie - gibt und fürs bloße Ausrüsten 8% max. Leben wenn wir diese Fähigkeit aktivieren bekommen wir einen kleinen Heal und einen kleinen DoT, mit Kostenreduktion auf dem Schmuck ist dieser Spell für uns nahezu kostenfrei weswegen wir ihn spammen können wenn es sonst nichts zu tun gibt.
[SLOT 3]
Innere Bestie - ist der Magickamorph des Unerschrockenen-Spotts, wir verwenden diesen Morph statt der Ausdauervariante weil wir unsere Ausdauer zum Ausweichen und Blocken benötigen und setzen den Fernkampfspott ein wenn wir keine Resourcen für den Nahkampfspott übrig haben oder um entfernt stehende Gegner einzusammeln. Mit der Magickakostenreduktion ist dierser Spott nicht mehr so teuer wie zu Anfang, er sollte trotzdem sparsam eingesetzt werden.
[SLOT 4]
Info: Slot 4 ist soetwas wie der Wildcard Slot auf dieser Leiste, hier kommt immer das rein was wir gerade für sinnvoll erachten, das bedeutet das hier viele Fähigkeiten liegen können und nicht zu allen kann (und will) ich etwas schreiben.
Steinriese - wir setzen die Fähigkeit ein um Ausdauer zu pumpen, denn aufgrund der passiven Fähigkeit des irdenen Herzens welche beim Einsatz von Fähigkeiten aus der Skil-Linie 5% Ausdauer gewährt sind wir mit einem verhältnismäßig günstigem Skill in der Lage unsere Ausdauer wieder aufzubauen.
Heroischer Schnitt - Wenn man die Fähigkeit sparsam einsetzt kann man sie während Boss-Kämpfen aufrecht erhalten und so den incomming Damage für die ganze Gruppe effektiv reduzieren. Außerdem hift uns der heroische Schnitt ultimative Kraft zu generieren, das ist in Hinblick auf unser Resourcenmanagement günstig.
Eruptiver Schild - Damit können wir die Gruppe schützen und bekommen gleichzeitig etwas Ausdauer zurück weil es sich um eine Fähigkeit aus der Fertigkeitslinie irdenes Herz handelt, teurer als der Steinriese, deswegen nicht zum spammen geeignet, besonders zur Unterstützung des Effekts des Kaiserreich Sets geeignet.
Geschmolzenes Arsenal - Wenn DD's dabei sind die von dem Magieschadensbonus profitieren nehme ich diesen Skill mit, bei mir unterstützt der Skill nur magickabasierende Charaktere weil ich ihn für mich selbst im DD Trim als Finisher benutze, wer diese Notwendigkeit nicht hat der kann natürlich sinnigerweise den anderen Morph verwenden.
Brennende Glut - Seit dem Diebesgildenupdate ist dieser Skill extrem gut geeignet um eigene Überlebensfähigkeit mit etwas Schaden zu verbinden. Ihr könnt den Skill nahezu kostenfrei benutzen, das bedeutet ihr könnt den Skill verdammt lange und oft benutzen und während dessen in fast jedem Effekt stehen (mitunter sogar in mehreren) und werdet nicht sterben (solange ihr nicht aufhört ständig diesen Skill zu casten).
[SLOT 5]
Gerinnendes Blut - hält uns am Leben wenn der Heiler schläft oder die Schadensspitzen die Heilkraft überfordern oder wir auf uns allein gestellt sind. Der Morph zum Gerinnenden Blut erhöht außerdem unsere Lebensregeneration welche auch durch das Maschinenwächterset angehoben wird und die Kosten halten sich mit unserem Build in Grenzen.
[ULTI]
Magmaschale - die "Stirb an einem anderen Tag" Ulti (in Fachkreisen auch als "Oh-Shit-Ulti" bezeichnet) diese Fähigkeit hält euch am Leben wenn der Tod nach euch greift und verschafft euch wichtige Sekunden in denen Ihr nahezu unsterblich seid. Verbündete in eurer Nähe erhalten per Synergie ein dickes Schild und im Zusammenhang mit der passiven "Kampfschrei" Fähigkeit stellt ihr eure eigenen Resourcen wieder her.
Leiste 2
Die 2. Leiste beherbert unsere Massenkontroll-Fähigkeiten, sie dient dazu Gegner festzuhalten, sie zu verlangsamen und zu uns zu holen usw.
Die Regel ist einfach: Wer bei uns ist, ist nirgendwo anders und das ist unser Ziel als Tank.
[SLOT 1]
Verlängerte Ketten - obwohl manchmal buggy immernoch die beste Methode verteilte Mobs zusammenzuholen, besonders effektiv bei Bogenschützen / Castern da es auch laufende Fähigkeiten unterbricht. In der VDSA ein Muss.
Tipp: Solltet Ihr die Fehlermeldung erhalten euer ziel sei zu hoch oder zu tief, führt einen voll aufgeladenen schweren Angriff aus und die Ketten sollten wieder funktionieren.
[SLOT 2]
Würgende Krallen - eine gute CC Fähigkeit mit akzeptablen Kosten, das Beste ist jedoch das der DeBuff der dafür sorgt das Gegner 15% Weniger Schaden verursachen häufig auch dann funktioniert wenn das Ziel gegen die Krallen selbst immun ist, deswegen ist es eine gute Idee die Fähigkeit auch in Boss-Kämpfen zu nutzen.
[SLOT 3]
Durchschlag - unser Hauptspott, verringert Rüstung und Magieresistenz und ermöglicht der Gruppe so mehr Schaden zu verursachen, benötigt Ausdauer und eigent sich daher hervoragend zum spotten starker Nahkämpfer die man zuvor mit der Kette in Reichweite gezogen hat. Mit Update 7 (2.1) MÜSST Ihr nach eurer Ausdauer schauen, eure Gruppe braucht diese DeBuffs von euch, besonders in Situationen mit Soft-Enrage Mechaniken.
[SLOT 4]
Info: Slot 4 ist auch hier der Wildcard Slot auf dieser Leiste, hier kommt immer das rein was wir gerade für sinnvoll erachten, das bedeutet das hier viele Fähigkeiten liegen können und nicht zu allen kann (und will) ich etwas schreiben.
Eruption - diese CC Fähigkeit entstammt dem irdenen Herzen, hilft also den Ausdauerhaushalt in Balance zu halten genau wie Steinriese auf Leiste 1 (aber Achtung: dieser Spell ist sehr viel teurer als der Steinriese, zum Spammen nehmen wir den Steinriesen!). Zusätzlich ist es ein DoT der besonders bei Benutzung des Valkyn Skoria Sets den Schadensoutput deutlich verbessert, die lange Laufzeit macht es zusätzlich relativ einfach anzuwenden.
Geschärfte Krähenfüße - riesiger Wirkbereich und lange Wirkdauer aber unendlich teuer, wenn ihr euch mit eurem Heiler gut versteht und der Heiler auf Zack ist und relativ schnell nach Kampfbegin Buße benutzt oder euch mit einer Speerscherbe versorgt ist die Verwendung mit diesem Build möglich, die Fähigkeit ist den Aufwand allemal wert.
[SLOT 5]
Normalerweise gehört hier das gerinnende Blut hin, ich habe vor einiger Zeit begonnen das gerinnende Blut gegen eine von folgenden Alternativen zu ersetzen:
Zaubersymetrie - in einer eingespielten Gruppe mit einem zuverlässigen Heiler ist das Risiko durch den Wegfall des gerinnenden Blutes an dieser Position kalkulierbar, man muss jedoch sehr aufmerksam und konzentriert spielen, wer in einer schwierigen Phase versehentlich Zaubersymetrie statt gerinnendem Blut spammt weil die falsche Leiste aktiv ist, dem kann meistens auch der beste Heiler nicht helfen. Ich benutze Zaubersymetrie hauptsächlich immer dann wenn es auf Geschwindigkeit ankommt (VDSA, Speedruns) ich kann so beim laufen oder beim Warten auf die nächste Runde Magicka regenerieren.
Essenzentzug - erlaubt es mir in Gegnergruppen etwas Schaden zu verursachen und ich muss nicht vollständig auf einen Selbstheal auf dieser Leiste verzichten, außerdem habe ich eine Fähigkeit die bspw. auch gegen fliegende Gegner funktioniert. Die Fähigkeit gibt zudem noch Magicka zurück was gerade auf der CC leiste ein Segen ist.
Auflösender Elan - ein auf Ausdauer basierender HoT für euch und andere, kann in magickaintensiven kämpfen helfen handlungsfähig zu bleiben und die Heilung der Gruppe zu unterstützen.
[ULTI]
Sternschnuppe - Vulpis ist ein Dunkelelf deswegen der Morph mit Flammenschaden, alle anderen fahren möglicherweise besser mit dem Eiskomet. Wir brauchen die Ulti in der Hauptsache um Resourcen zu regenerieren, die Sternschnuppe bietet sich an weil es eine Magiergildenfähigkeit ist was uns Magicka bringt, weil sie billiger ist als die Standarte (wenn auch nicht besonders viel) und somit häufiger zum Einsatz kommen kann und weil sie guten Schaden zusammen mit einem AoE erzeugt der zum CC Charakter der Leiste passt, richtig plaziert unterstützt die Sternschnuppe zudem unser Resourcenmanagement.
Standarte der Macht - Das Markenzeichen der Drachenritter und aufgrund des Textur Bugs ein Beweis dafür das man sich als Entwickler eine Online-Spiels durchaus mehrfach lächerlich machen kannn, sei es drumm die Fähigkeit ist gut und bietet eine größeren Wirkbereich als die Sternschnuppe weswegen sie gerade bei großen Gruppen das Mittel der Wahl sein sollte.
Aggressives Signal - Gerade in Prüfungen eine beim Tank gern gesehene Ulti, sollte man dabei haben.
Belebende Barriere - Schutz und Heilung für die Gruppe
7 -- Spielweise
a) Mobgruppen (Leiste 2)
Der Kampf wird wärend des hineinlaufens in die Gruppe mit Eruption oder einem anderen AoE CC Skill eröffnet, das verhindert das die Gruppen in alle Richtungen auseinanderlaufen und spart und Arbeit beim strukturieren der Gruppe.
Danach werden die Gegner mit den Krallen fixiert um uns kurz zeit zu verschaffen damit wir uns umschauen können.
Wenn wir Essenzentzug dabei haben casten wir den Essenzentzug jetzt da der Skill einige Zeit tickt bevor er auslöst.
jetzt spotten wir den stärksten Nahkämpfer in der Gruppe, das ist auch üblicherweise derjenige auf den wir zulaufen wenn wir in die Gruppe laufen und es ist auch dferjenige den wir ins Zentrum unserer AoE Effekte stellen.
Nun erneuern wir die Krallen die jetzt nahezu ausgelaufen sein dürften und warten darauf das der Essenzentzug auslöst und erneuern diesen ebenfalls.
Als nächstes ziehen wir mit der Kette alles zu uns was sich feige abseits vom geschehen postiert, wichtig dabei ist das jeder Mob mindestens in unserem AoE steht.
Nach 2-3 gegnern müssen wir die Krallen erneuern, je nachdem wie effektiv die DD's sind stehen möglicherweise auch noch genug Mobs um den Essenzentzug ein weiteres mal zu verwenden.
Sollten weitere Nahkämpfer autauchen werden diese gespottet, ansonsten machen wir nach dem erneuern der Krallen und ggf. des essenzentzugs weiter damit die gegner zu uns zu ziehen, gut getankt ist eine Mobgruppe wenn ihr am kampfände ein einem sternförmigen Leichenring steht.
Sollte der Kampf länger dauern als unser AoE läuft müssenb wir diesen zusammen mit Krallen und ggf. Essenzentzug erneueren. Stehen weniger als 4 Gegner um uns herum erneuern wir den Essenzentzug nicht mehr.
b) Bosse (Leiste 1)
Für Bosse gibt es keine Standardvorgehensweise, üblicherweise wird der Kampf durch Einsatz des Fernspotts eröffnet und der Boss so positioniert das die Gruppe geschützt ist (das bedeutet i.d.R. das der Boss von der Gruppe weggedreht wird).
Sollten Adds auftauchen wird versucht diese ebenfalls zu spotten oder sie zumindest mit CC zu belegen.
Stehen wir am Boss ersetzen wir den Fernkampfspott durch den Nahkampfspott und versuchen unsere Resourcen so zu verwalten das wir auf alles Mögliche vorbereitet sind, verwenden wir Einzelziel De-Buffs halten wir diese auf dem Boss aktiv, wenn wir Buff-Aufgaben für die Gruppe haben erledigen wir diese, immer behalten wir dabei unsere Resourcen im Blick und achten darauf uns nicht zu verausgaben, ein Tank braucht Reserven für unvorhergesehene Situationen (auch wenn das kein DD je verstehen wird).
Der Rest ist von Boss und Mechanik anhängig.
8 -- Verbrauchsgüter
Als Tänke verwenden wir Tri-Pots die alle 3 Attribute wiederherstellen, angefertigt werden diese aus Akelei, Bergblume und Wolfsauge.
Als Bufffood verwenden wir 3-fach Bufffood das alle 3 Attribute steigert.
9 -- Resourcenmanagement
Ihr müsst eine Sache verstehen: Der Drachenritter im Allgemeinen, und dieser Build im Besonderen steht und fällt mit 3 Dingen: Magicka, Tränken und ultimativer Kraft.
Ihr benötigt Magicka um die wichtigsten Funktionen eines Tanks zu erfüllen, ihr besitzt aber kein besonders geeignetes Mittel um Magicka zu regenerieren, zumindest keins was es wert währe einen Leistenplatz dafür zu opfern.
Deswegen müsst Ihr ultimative Kraft generieren damit Ihr ultimative Fähigkeiten wirken könnt, diese geben euch über den Passiva "Kampfschrei" einen großen Teil Ihrer Kosten als Magicka zurück (das bedeutet Ihr erhaltet bei den Fähigkeiten die wir verwenden um die 70% eurer Resourcen zurück...das ist richtig viel)
Wie generieren wir Ulti ? Durch leichte Angriffe, Blocken, Fähigkeiten (Sternschnuppe, heroischer Schnitt) und indem wir Schaden erhalten, alles was wir also tun müssen ist hin und wieder leichte Angriffe auszuführen und ein Gleichgewicht zwischen Tränken und der Nutzung der Ulti zu finden.
Wenn Ihr Schwierigkeiten mit eurem Resourcenmanagement habt könnt Ihr versuchen alternativ zu den hier genannten Ultis eine günstigere Ulti einsetzen (Dämmerbrecher oder Drachensprung), ihr erhaltet natürlich dann weniger Resourcen zurück, aber Ihr könnt die Ulti häufiger benutzen was manchen Spielern hilft unabhängiger vom richtigen Zeitpunkt der Ultinutzung zu spielen.
10 -- Alternativen, Änderungsmöglichkeiten
Man kann insbesondere Leiste 2 situationsbedingt umbauen. Ich verwende z.B. Varianten der 2. Leiste die mehr Einzelzielschaden beinhalten oder mehr / andere Massenkontrollfertigkeiten bieten dabei dann aber auf bestimmte andere Skills verzichten.
Hier ist das letzte Wort noch nicht gesprochen... denn Epicness ist ein Prozess und kein Zustand :-D
Have a lot of fun.
Dies ist der Tank Trim mit dem ich meinen dunkelelfschen Drachenritter Vulpis spiele.
Es gibt außerdem noch einen DD Trim und einen Heal Trim der Vulpis zu einem klassischen Hybridcharakter macht (manche meinen auch es sei bloß eine gespaltene Persönlichkeit).
Ich spiele Vulpis allerdings die meiste Zeit als Tank.
1 -- Einleitung / Allgemeines
Vulpis ist ein magicka-basierter Tank was durch die Attributwahl deutlich wird, der Drachenritter besitzt meiner Ansicht nach zu viele gute Klassenfähigkeiten die alle Magicka brauchen weswegen ich es frevelhaft finde den Char an einen Ausdauer-Build zu verschwenden.
Als Dunkelelf erhalte ich in Summe 9% zusätzliches Magicka und 6% zusätzliche Ausdauer aus den Volksboni was beim Tanken durchaus nützlich ist.
Der relativ hohe Magickabonus erlaubt es außerdem die beiden Alternativrollen DD und Heiler magickabasiert anzulegen was die Spielweise stark vereinfacht und es ermöglicht relativ einfach zu erhaltenes Gear zu benutzen.
2 -- Mundus
Als Mundusstein verwende ich den Magier was ein Kompromis an meine DD - bzw. Heiler - Skillung ist, als Plain-Tank ist hier auch der Attronach, die Fürstin, der Fürst oder der Turm denkbar.
3 -- Gear
a) Gear - Variante 1
5 Teile des Sets "Geschick des Fußsoldaten" (3x Schmuck, 2x Rüstung)
5 Teile des Sets "Histrinde" (Waffe, Schild, 3x Rüstung)
2 Teile des Sets "Maschinenwächter" (Kopf, Schulter)
Wir sollten schauen das wir 1 Teil leichte, 1 Teil mittlere und 5 Teile schwere Rütstung benutzen um den passiven Bonus der Unerschrockenen zu erhalten der unsere Attribute ein gutes Stück steigert. Da wir ein herstellbares Set verwenden ist es leicht das umzusetzen.
Das Fußsoldatenset ist in der Veteranenversion der Drachensternarena (VDSA) erhältlich, droppt aber leider nur bis VR 14. Wenn wir KEIN Kopf-Schulter-Set der Unerschrockenen einsetzen dann ist es am günstigsten die Hände und die Schultern des Fußsoldatensets zu verwenden, diese sind jedoch selten und teuer haben aber als einzige Teile "göttlich" als Eigenschaft, alle anderen Teile des Sets haben erforschend als Eigenschaft. Da ich leider weder Schultern noch Hände des Fußsoldaten Sets besitze verwende ich derzeit Brustpanzer und Gürtel des Sets.
Das Maschinenwächterset erhält man durch den Sieg über den Maschinenwächter in der Veteranenvariante der Dunkelschattenkavernen (Kopf) bzw. aus goldenen oder silbernen Belohnungstruhen der Unerschrockenen für die täglichen Quests der Unerschrockenen (Schulter).
Das Maschinenwächterset kann durch ein beliebiges Kopf-Schulter-Set der Unerschrockenen ersetzt werden. Hier ist für Tanks das Blutbrut-Set oder das Auspeitscher-Set zu empfehlen, soll es etwas Schaden sein käme auch Valkyn Skoria in Frage. Ich persönlich habe mich nach Update 7 (Imperial City) dazu entschieden standardmäßig auf das Maschinenwächter - Set zu setzen, die Resourcen die durch dieses Set zurück kommen sind für mich im Augenblick einfach alternativlos.
Wer noch keinen Zugang zum Fußsoldatenset hat, kann sich zunächst mit Weißplankes Vergeltung oder dem Set des Unangreifbaren (nur bis V10) behelfen.
b) Gear - Variante 2
Für Freunde der mit Update 7 neu ins Spiel gekommenen Instanzen (Weißgoldturm und Imperiales Gefängnis) gibt es noch eine weitere Gear Variante die ich in letzter Zeit getestet und für gut befunden habe.
Ihr müsst wissen das Ihr durch diese Variante einen Teil eures ohnehin schon nicht besonders hohen Selbstschutzes aufgebt, für klassische Tanks die auf Schadensvermeidung setzen wäre das ein Problem für den hier gezeigten Build ist das nicht wirklich ein Problem weil wir durch Variante 2 mehr Resourcen besitzen was uns eine aktivere Spielweise erlaubt als mit Gear Variante 1 was zumindest in allen verfügbaren Instanzen für 4 Spieler deutlich angenehmer ist, für das Tanken von Prüfungen sollte man aber immernoch eher zu Gear Variante 1 greifen.
Variante 2 besteht aus folgenden Teilen:
5 Teile des Sets "Male des Kaiserreichs"
(Brust und Beine (am besten am besten erfüllt) sowie Hände, Gürtel und Füße (am besten göttlich))
2 Teile des Sets "Maschinenwächter"
(Kopf (am besten erfüllt) und Schulter (am besten göttlich))
3 Teile des Sets "Beständigkeit" (2 Ringe und Kette, am besten arkan)
2 Teile des Sets "Willenskraft" (Waffe (verteidigend) und Schild (erfüllt))
Ihr könnt die Kombination aus Willenskraft und Beständigkeit ggf. noch um Agilität erweitern und so die notwendigen Attribute kombinieren die eure persönlichen Spielweise am Besten unterstützen, so ist bspw. ein 3. Willenskraft - Teil (z.B. die Kette) denkbar wenn man auf die Ausdauerregeneration des Beständigkeitssets verzichten kann und lieber etwas Magieschaden mitnehmen möchte.
4 -- Eigenschaften
Große Rüstungsteile die nicht zu einem Drop-Set gehören bekommen "erfüllt" als Eigenschaft, kleine Rüstungsteile werden in "göttlich" hergestellt, Schulde gelten als größe Rüstungsteile und erhalten deshalb auch erfüllt als Eigenschaft. Die Waffen werden in "verteidigend" gefertigt
5 -- Verzauberungen
Die Rüstung (inklusive Schilde) wird solange mit Lebensglyphen verzaubert (beginnend mit den großen Teilen) bis auf der CC Leiste gebufft mind. 30k Leben erreicht werden, dann werden die restlichen Glyphen nach persönlichem Geschmack auf Magicka oder Ausdauer oder eine Kombination aus beidem aufgeteilt. Ich verwende aktuell Ausdauerglyphen weil Magicka durch Willenskraft und arkanen schmuck schon ausreichend gebufft ist.
Waffen erhalten je eine Glyphe der Ausdauerabsorption.
Der Schmuck wird jeweils mit Magickakostenreduktion verzaubert.
6 -- Leisten
Leiste 1
Dies ist unsere "Heavy Tank" - Leiste, diese dient in erster Linie dazu einzelne, sehr starke Gegner zu tanken.
[SLOT 1]
Magickaabsorption - verringert fürs bloße Ausrüsten unsere Blockkosten und den Schaden den wir erhalten wenn wir blocken und ist somit die ideale Ergänzung zum Fußsoldaten-Set. Wenn wir diese Fähigkeit aktivieren heilen uns die leichten und schweren Angriffe feindlicher Magier. Setzt das sparsam ein, wir haben keine Ausdauer zu verschenken! In 99% aller Fälle haben wir das nur der Passiva wegen auf der Leiste.
[SLOT 2]
Strukturierte Entropie - gibt und fürs bloße Ausrüsten 8% max. Leben wenn wir diese Fähigkeit aktivieren bekommen wir einen kleinen Heal und einen kleinen DoT, mit Kostenreduktion auf dem Schmuck ist dieser Spell für uns nahezu kostenfrei weswegen wir ihn spammen können wenn es sonst nichts zu tun gibt.
[SLOT 3]
Innere Bestie - ist der Magickamorph des Unerschrockenen-Spotts, wir verwenden diesen Morph statt der Ausdauervariante weil wir unsere Ausdauer zum Ausweichen und Blocken benötigen und setzen den Fernkampfspott ein wenn wir keine Resourcen für den Nahkampfspott übrig haben oder um entfernt stehende Gegner einzusammeln. Mit der Magickakostenreduktion ist dierser Spott nicht mehr so teuer wie zu Anfang, er sollte trotzdem sparsam eingesetzt werden.
[SLOT 4]
Info: Slot 4 ist soetwas wie der Wildcard Slot auf dieser Leiste, hier kommt immer das rein was wir gerade für sinnvoll erachten, das bedeutet das hier viele Fähigkeiten liegen können und nicht zu allen kann (und will) ich etwas schreiben.
Steinriese - wir setzen die Fähigkeit ein um Ausdauer zu pumpen, denn aufgrund der passiven Fähigkeit des irdenen Herzens welche beim Einsatz von Fähigkeiten aus der Skil-Linie 5% Ausdauer gewährt sind wir mit einem verhältnismäßig günstigem Skill in der Lage unsere Ausdauer wieder aufzubauen.
Heroischer Schnitt - Wenn man die Fähigkeit sparsam einsetzt kann man sie während Boss-Kämpfen aufrecht erhalten und so den incomming Damage für die ganze Gruppe effektiv reduzieren. Außerdem hift uns der heroische Schnitt ultimative Kraft zu generieren, das ist in Hinblick auf unser Resourcenmanagement günstig.
Eruptiver Schild - Damit können wir die Gruppe schützen und bekommen gleichzeitig etwas Ausdauer zurück weil es sich um eine Fähigkeit aus der Fertigkeitslinie irdenes Herz handelt, teurer als der Steinriese, deswegen nicht zum spammen geeignet, besonders zur Unterstützung des Effekts des Kaiserreich Sets geeignet.
Geschmolzenes Arsenal - Wenn DD's dabei sind die von dem Magieschadensbonus profitieren nehme ich diesen Skill mit, bei mir unterstützt der Skill nur magickabasierende Charaktere weil ich ihn für mich selbst im DD Trim als Finisher benutze, wer diese Notwendigkeit nicht hat der kann natürlich sinnigerweise den anderen Morph verwenden.
Brennende Glut - Seit dem Diebesgildenupdate ist dieser Skill extrem gut geeignet um eigene Überlebensfähigkeit mit etwas Schaden zu verbinden. Ihr könnt den Skill nahezu kostenfrei benutzen, das bedeutet ihr könnt den Skill verdammt lange und oft benutzen und während dessen in fast jedem Effekt stehen (mitunter sogar in mehreren) und werdet nicht sterben (solange ihr nicht aufhört ständig diesen Skill zu casten).
[SLOT 5]
Gerinnendes Blut - hält uns am Leben wenn der Heiler schläft oder die Schadensspitzen die Heilkraft überfordern oder wir auf uns allein gestellt sind. Der Morph zum Gerinnenden Blut erhöht außerdem unsere Lebensregeneration welche auch durch das Maschinenwächterset angehoben wird und die Kosten halten sich mit unserem Build in Grenzen.
[ULTI]
Magmaschale - die "Stirb an einem anderen Tag" Ulti (in Fachkreisen auch als "Oh-Shit-Ulti" bezeichnet) diese Fähigkeit hält euch am Leben wenn der Tod nach euch greift und verschafft euch wichtige Sekunden in denen Ihr nahezu unsterblich seid. Verbündete in eurer Nähe erhalten per Synergie ein dickes Schild und im Zusammenhang mit der passiven "Kampfschrei" Fähigkeit stellt ihr eure eigenen Resourcen wieder her.
Leiste 2
Die 2. Leiste beherbert unsere Massenkontroll-Fähigkeiten, sie dient dazu Gegner festzuhalten, sie zu verlangsamen und zu uns zu holen usw.
Die Regel ist einfach: Wer bei uns ist, ist nirgendwo anders und das ist unser Ziel als Tank.
[SLOT 1]
Verlängerte Ketten - obwohl manchmal buggy immernoch die beste Methode verteilte Mobs zusammenzuholen, besonders effektiv bei Bogenschützen / Castern da es auch laufende Fähigkeiten unterbricht. In der VDSA ein Muss.
Tipp: Solltet Ihr die Fehlermeldung erhalten euer ziel sei zu hoch oder zu tief, führt einen voll aufgeladenen schweren Angriff aus und die Ketten sollten wieder funktionieren.
[SLOT 2]
Würgende Krallen - eine gute CC Fähigkeit mit akzeptablen Kosten, das Beste ist jedoch das der DeBuff der dafür sorgt das Gegner 15% Weniger Schaden verursachen häufig auch dann funktioniert wenn das Ziel gegen die Krallen selbst immun ist, deswegen ist es eine gute Idee die Fähigkeit auch in Boss-Kämpfen zu nutzen.
[SLOT 3]
Durchschlag - unser Hauptspott, verringert Rüstung und Magieresistenz und ermöglicht der Gruppe so mehr Schaden zu verursachen, benötigt Ausdauer und eigent sich daher hervoragend zum spotten starker Nahkämpfer die man zuvor mit der Kette in Reichweite gezogen hat. Mit Update 7 (2.1) MÜSST Ihr nach eurer Ausdauer schauen, eure Gruppe braucht diese DeBuffs von euch, besonders in Situationen mit Soft-Enrage Mechaniken.
[SLOT 4]
Info: Slot 4 ist auch hier der Wildcard Slot auf dieser Leiste, hier kommt immer das rein was wir gerade für sinnvoll erachten, das bedeutet das hier viele Fähigkeiten liegen können und nicht zu allen kann (und will) ich etwas schreiben.
Eruption - diese CC Fähigkeit entstammt dem irdenen Herzen, hilft also den Ausdauerhaushalt in Balance zu halten genau wie Steinriese auf Leiste 1 (aber Achtung: dieser Spell ist sehr viel teurer als der Steinriese, zum Spammen nehmen wir den Steinriesen!). Zusätzlich ist es ein DoT der besonders bei Benutzung des Valkyn Skoria Sets den Schadensoutput deutlich verbessert, die lange Laufzeit macht es zusätzlich relativ einfach anzuwenden.
Geschärfte Krähenfüße - riesiger Wirkbereich und lange Wirkdauer aber unendlich teuer, wenn ihr euch mit eurem Heiler gut versteht und der Heiler auf Zack ist und relativ schnell nach Kampfbegin Buße benutzt oder euch mit einer Speerscherbe versorgt ist die Verwendung mit diesem Build möglich, die Fähigkeit ist den Aufwand allemal wert.
[SLOT 5]
Normalerweise gehört hier das gerinnende Blut hin, ich habe vor einiger Zeit begonnen das gerinnende Blut gegen eine von folgenden Alternativen zu ersetzen:
Zaubersymetrie - in einer eingespielten Gruppe mit einem zuverlässigen Heiler ist das Risiko durch den Wegfall des gerinnenden Blutes an dieser Position kalkulierbar, man muss jedoch sehr aufmerksam und konzentriert spielen, wer in einer schwierigen Phase versehentlich Zaubersymetrie statt gerinnendem Blut spammt weil die falsche Leiste aktiv ist, dem kann meistens auch der beste Heiler nicht helfen. Ich benutze Zaubersymetrie hauptsächlich immer dann wenn es auf Geschwindigkeit ankommt (VDSA, Speedruns) ich kann so beim laufen oder beim Warten auf die nächste Runde Magicka regenerieren.
Essenzentzug - erlaubt es mir in Gegnergruppen etwas Schaden zu verursachen und ich muss nicht vollständig auf einen Selbstheal auf dieser Leiste verzichten, außerdem habe ich eine Fähigkeit die bspw. auch gegen fliegende Gegner funktioniert. Die Fähigkeit gibt zudem noch Magicka zurück was gerade auf der CC leiste ein Segen ist.
Auflösender Elan - ein auf Ausdauer basierender HoT für euch und andere, kann in magickaintensiven kämpfen helfen handlungsfähig zu bleiben und die Heilung der Gruppe zu unterstützen.
[ULTI]
Sternschnuppe - Vulpis ist ein Dunkelelf deswegen der Morph mit Flammenschaden, alle anderen fahren möglicherweise besser mit dem Eiskomet. Wir brauchen die Ulti in der Hauptsache um Resourcen zu regenerieren, die Sternschnuppe bietet sich an weil es eine Magiergildenfähigkeit ist was uns Magicka bringt, weil sie billiger ist als die Standarte (wenn auch nicht besonders viel) und somit häufiger zum Einsatz kommen kann und weil sie guten Schaden zusammen mit einem AoE erzeugt der zum CC Charakter der Leiste passt, richtig plaziert unterstützt die Sternschnuppe zudem unser Resourcenmanagement.
Standarte der Macht - Das Markenzeichen der Drachenritter und aufgrund des Textur Bugs ein Beweis dafür das man sich als Entwickler eine Online-Spiels durchaus mehrfach lächerlich machen kannn, sei es drumm die Fähigkeit ist gut und bietet eine größeren Wirkbereich als die Sternschnuppe weswegen sie gerade bei großen Gruppen das Mittel der Wahl sein sollte.
Aggressives Signal - Gerade in Prüfungen eine beim Tank gern gesehene Ulti, sollte man dabei haben.
Belebende Barriere - Schutz und Heilung für die Gruppe
7 -- Spielweise
a) Mobgruppen (Leiste 2)
Der Kampf wird wärend des hineinlaufens in die Gruppe mit Eruption oder einem anderen AoE CC Skill eröffnet, das verhindert das die Gruppen in alle Richtungen auseinanderlaufen und spart und Arbeit beim strukturieren der Gruppe.
Danach werden die Gegner mit den Krallen fixiert um uns kurz zeit zu verschaffen damit wir uns umschauen können.
Wenn wir Essenzentzug dabei haben casten wir den Essenzentzug jetzt da der Skill einige Zeit tickt bevor er auslöst.
jetzt spotten wir den stärksten Nahkämpfer in der Gruppe, das ist auch üblicherweise derjenige auf den wir zulaufen wenn wir in die Gruppe laufen und es ist auch dferjenige den wir ins Zentrum unserer AoE Effekte stellen.
Nun erneuern wir die Krallen die jetzt nahezu ausgelaufen sein dürften und warten darauf das der Essenzentzug auslöst und erneuern diesen ebenfalls.
Als nächstes ziehen wir mit der Kette alles zu uns was sich feige abseits vom geschehen postiert, wichtig dabei ist das jeder Mob mindestens in unserem AoE steht.
Nach 2-3 gegnern müssen wir die Krallen erneuern, je nachdem wie effektiv die DD's sind stehen möglicherweise auch noch genug Mobs um den Essenzentzug ein weiteres mal zu verwenden.
Sollten weitere Nahkämpfer autauchen werden diese gespottet, ansonsten machen wir nach dem erneuern der Krallen und ggf. des essenzentzugs weiter damit die gegner zu uns zu ziehen, gut getankt ist eine Mobgruppe wenn ihr am kampfände ein einem sternförmigen Leichenring steht.
Sollte der Kampf länger dauern als unser AoE läuft müssenb wir diesen zusammen mit Krallen und ggf. Essenzentzug erneueren. Stehen weniger als 4 Gegner um uns herum erneuern wir den Essenzentzug nicht mehr.
b) Bosse (Leiste 1)
Für Bosse gibt es keine Standardvorgehensweise, üblicherweise wird der Kampf durch Einsatz des Fernspotts eröffnet und der Boss so positioniert das die Gruppe geschützt ist (das bedeutet i.d.R. das der Boss von der Gruppe weggedreht wird).
Sollten Adds auftauchen wird versucht diese ebenfalls zu spotten oder sie zumindest mit CC zu belegen.
Stehen wir am Boss ersetzen wir den Fernkampfspott durch den Nahkampfspott und versuchen unsere Resourcen so zu verwalten das wir auf alles Mögliche vorbereitet sind, verwenden wir Einzelziel De-Buffs halten wir diese auf dem Boss aktiv, wenn wir Buff-Aufgaben für die Gruppe haben erledigen wir diese, immer behalten wir dabei unsere Resourcen im Blick und achten darauf uns nicht zu verausgaben, ein Tank braucht Reserven für unvorhergesehene Situationen (auch wenn das kein DD je verstehen wird).
Der Rest ist von Boss und Mechanik anhängig.
8 -- Verbrauchsgüter
Als Tänke verwenden wir Tri-Pots die alle 3 Attribute wiederherstellen, angefertigt werden diese aus Akelei, Bergblume und Wolfsauge.
Als Bufffood verwenden wir 3-fach Bufffood das alle 3 Attribute steigert.
9 -- Resourcenmanagement
Ihr müsst eine Sache verstehen: Der Drachenritter im Allgemeinen, und dieser Build im Besonderen steht und fällt mit 3 Dingen: Magicka, Tränken und ultimativer Kraft.
Ihr benötigt Magicka um die wichtigsten Funktionen eines Tanks zu erfüllen, ihr besitzt aber kein besonders geeignetes Mittel um Magicka zu regenerieren, zumindest keins was es wert währe einen Leistenplatz dafür zu opfern.
Deswegen müsst Ihr ultimative Kraft generieren damit Ihr ultimative Fähigkeiten wirken könnt, diese geben euch über den Passiva "Kampfschrei" einen großen Teil Ihrer Kosten als Magicka zurück (das bedeutet Ihr erhaltet bei den Fähigkeiten die wir verwenden um die 70% eurer Resourcen zurück...das ist richtig viel)
Wie generieren wir Ulti ? Durch leichte Angriffe, Blocken, Fähigkeiten (Sternschnuppe, heroischer Schnitt) und indem wir Schaden erhalten, alles was wir also tun müssen ist hin und wieder leichte Angriffe auszuführen und ein Gleichgewicht zwischen Tränken und der Nutzung der Ulti zu finden.
Wenn Ihr Schwierigkeiten mit eurem Resourcenmanagement habt könnt Ihr versuchen alternativ zu den hier genannten Ultis eine günstigere Ulti einsetzen (Dämmerbrecher oder Drachensprung), ihr erhaltet natürlich dann weniger Resourcen zurück, aber Ihr könnt die Ulti häufiger benutzen was manchen Spielern hilft unabhängiger vom richtigen Zeitpunkt der Ultinutzung zu spielen.
10 -- Alternativen, Änderungsmöglichkeiten
Man kann insbesondere Leiste 2 situationsbedingt umbauen. Ich verwende z.B. Varianten der 2. Leiste die mehr Einzelzielschaden beinhalten oder mehr / andere Massenkontrollfertigkeiten bieten dabei dann aber auf bestimmte andere Skills verzichten.
Hier ist das letzte Wort noch nicht gesprochen... denn Epicness ist ein Prozess und kein Zustand :-D
Have a lot of fun.
Aktionsleisten
Championrang: 0
- 0
- 0
- 0
Attribute
Magicka
- 0
Leben
- 0
Ausdauer
- 0
Sets
- Kein Set ausgewählt
Passive Fähigkeiten
- Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden
Vergeben:
0
Zurück
Geschick
0
Macht
0
Kraft
0
- Halte die Umschalttaste gedrückt, um direkt den nächsten Rang freizuschalten.
Setteile
Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Kein Set ausgewählt
Schultern
Kein Set ausgewählt
Hände
Kein Set ausgewählt
Torso
Kein Set ausgewählt
Gürtel
Kein Set ausgewählt
Beine
Kein Set ausgewählt
Füße
Kein Set ausgewählt
Hals
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt
Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt
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