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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 10.2.5
DK Tank - allgemeiner Guide
Allianz
Volk
Klasse
Mundusstein
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
Bayernbazee
Likes
120265
Patchstand
Patch 5.3.8
- Klasse
- Bitte Klasse oben auswählen.
- Waffe
- Zweihänder
- Waffe mit Schild
- Zwei Waffen
- Bogen
- Zerstörungsstab
- Heilungsstab
- Rüstung
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schwere Rüstung
- Offene Welt
- Lug und Trug
- Seelenmagie
- Werwolf
- Vampirismus
- Spähen
- Ausgrabung
- Allianzkrieg
- Sturmangriff
- Kaiser
- Unterstützung
- Gilde
- Diebesgilde
- Dunkle Bruderschaft
- Kriegergilde
- Magiergilde
- Unerschrockene
- Psijik-Orden
- Volk
- Bitte Volk oben auswählen.
- Handwerk
- Alchemie
- Schmiedekunst
- Schneiderei
- Schreinerei
- Versorgen
- Verzaubern
- Schmuckhandwerk
Beschreibung dieser Skillung
Hallo,
hier stelle ich den DK Tank vor.
Der Drachenritter (DK = Dragonknight) ist von Haus aus eine top Wahl zum Tanken.
Wieso?
- Starke Selbstheilung
- viele Resistenzen
- starkes Ressourcenmanagement
- Crowd-Control Fähigkeiten
- starke Gruppenbuffs
I. Volk
1. Nord
Wie bei allen anderen Tanks empfehle ich auch hier den Nord an oberster Stelle.
Der Nord besitzt passive Buffs für maximale Ressourcen und Frostresistenz.
Aber am wohl wichtigsten ist der passive Buff, der dem Nord ein stärkeres Generieren der Ultimativen Kraft gewährt.
Das ist in Verbindung mit dem Drachenritter und der Passiven "Kampfschrei" unschlagbar, da es dem Sustain absolut gut tut.
2. Argonier
Der Argonier besitzt mehr Leben, Magicka und Heilung.
Dazu gewährt ihm eine Passive, dass Tränke jede Ressource gewährt wird.
Das bedeutet, dass man einen Lebenstrank trinkt und dazu noch Ausdauer, Magicka sowie einen weiteren Schub Leben erhält.
Gerade für Anfänger ist diese Klasse sehr stark, da das Ressourcenmanagement extrem einfach wird.
3. Ork, Kaiserlicher
Der Ork hat von Haus aus erhöhtes Leben und erhöhte Ausdauer. Zudem heilt er sich beim Einsatz einer Waffenfähigkeit (Waffe+Schild Skillinie). Zu guter Letzt ist der Ork dank seiner letzten Passiven schneller beim Sprinten.
Alles keine schlechten, aber auch keine überaus guten Passiven.
Der Kaiserlichte besitzt eine nette Passive zur Verringerung ALLER Skillkosten.
Zudem alle 5 Sekunden eine kleine Heilung, wenn er direkten Schaden verursacht.
Als Ressourcenbuffs besitzt er mehr Leben und mehr Ausdauer.
Alles passable Buffs, aber wie beim Ork, nicht herausragendes.
Alle anderen Rassen sind nicht nennenswert mit starken Tankpassiven gesegnet. Man kann natürlich mit jeder Rasse tanken, aber die in der Auflistung oben genannten sind eben besser.
_____________________________________________
II.Fähigkeiten
Generell besitzt der Drachenritter über einige enorm wichtige klassenspezifische Fähigkeiten (nach Skillbäumen geordnet):
Einhüllende Flammen
Durch diese Fähigkeit getroffene Gegner erhalten prozentual bis 10% mehr Schaden durch Feuer.
Das bedeutet, dass diese Fähigkeit in Gruppen mit Magickaspielern sehr stark und wichtig ist.
Jetzt kommt das große ABER.
Die Fähigkeit skaliert mit dem maximalen Magieschaden (etwa alle 300 Magieschaden wird es 1% mehr, d.h. man braucht über 3000 Magieschaden, um den ganzen Buff zu nutzen).
Deshalb ist diese Fähigkeit auf dem Tank nur zu empfehlen, wenn sich kein Magicka Drachenritter DD in der Gruppe befindet.
Unerbittlicher Griff
Diese Kette zieht Feinde zum Tank heran.
Falls sich das Ziel nicht heranziehen lässt, ist der Skill kostenlos.
Ein sehr wichtiger Skill zum Positionieren und zusammenziehen der Gegner, damit die DDs die Gegner schnell und effizient töten können.
Würgende Krallen
Die Krallen halten nahe Gegner fest. Somit bleiben auch ungespottete Gegner oder Fernkämpfer an Ort und Stelle stehen.
Ein sehr starker Crowd-Control Skill mit einem großen ABER.
Nur eine Person in der Gruppe kann die Krallen nutzen und nachdem es auf dem Magicka Drachenritter ein starker DoT ist (brennende Krallen, also die andere Veränderung des Skills), kann man als Tank diese Fähigkeit nur nutzen, wenn kein Magicka Drachenritter das spielt.
Grünes Drachenblut
Ein sehr starker Skill zur Selbstheilung. Je weniger Leben man hat, desto stärker heilt der Skill.
Drachenblut heilt sofort und einmalig, ist also keine Heilung über Zeit. Zusätzlich erhält man, solange das Drachenblut aktiv ist (23 Sekunden Dauer), größere Tapferkeit (20% mehr Lebensregeneration) größere Beständigkeit (20% mehr Ausdauerregeneration) und kleinere Vitalität (8% mehr erhaltene Heilung).
Somit die stärkste Heilung des Drachenritters und ein Buff, den man ruhig aktiv halten kann.
Beschützende Platte
Dieser Skill schwächt gegnerische Projektile ab und gewährt Immunität gegen Bewegungsunfähigkeit und Verlangsamungen.
Situationsbedingt sein nützlicher Skill.
Tiefer Odem
Diese Fähigkeit dient in erster Linie zum Unterbrechen beliebig vieler Gegner in unmittelbarer Nähe zum Tank.
Situationsbedingt spielbar, aber dann sehr nützlich.
Magmaschale
Diese ultimative Fähigkeit gewährt praktisch Schadensimmunität für 10 Sekunden.
Man erhält pro Treffer maximal 3% des maximalen Lebens als Schaden.
Außerdem bekommen nahe Verbündete einen Schadensschild in Höhe von 100% ihres maximalen Lebens.
Steinriese
Man castet diese Fähigkeit einmal (mit Ausführungszeit, also Vorsicht), dann schweben 3 Sphären um den Tank. Mit erneutem Aktivieren der Fähigkeit schießt eine Sphäre sofort auf den Gegner und belegt ihn mit taumeln. Diesen Effekt kann man bis zu drei mal stacken, danach erhält der Gegner mehr Schaden aus allen Quellen. Diesen Debuff kann man mit dem erneuten Schießen einer Sphäre innerhalb des Wirkzeitraums up halten.
Fragmentierender Schild
Der fragmentierende Schild erzeugt einen kleinen Schadensschild um den Tank und nahe Verbündete.
Weiterhin erhält der tank 5 Sekunden lang größere pflege, was die gewirkte Heilung um 25% erhöht.
_____________________________________________
III. Leistenbelegung
Vorwort:
Ich habe in meine Leisten sogenannte "Flexspots" eingebaut.
Auf diese Flexspots könnt ihr je nach Situation/ Content andere Skills packen.
Auch werde ich anmerken, wenn manche Skills nicht essentiell sind und theoretisch problemlos ausgetauscht werden können.
Frontbar (Schild+Schwert)
1. Durchwühlen
Dieser Skill ist der Nahkampfspott, der dafür sorgt, dass das angegriffene Monster nur noch dich angreift.
Der Spott hält 15 Sekunden.
Gleichzeitig setzt man die physische Resistenz des Gegners für 15 Sekunden herab (größere Fraktur)
Zudem erhält man für die gleiche Zeit 4% weniger Schaden (kleinerer Schutz)
2. heroischer Schnitt
Dieser Skill setzt den verursachten Schaden des Gegners um 12% herab. Diese Schadensminderung ist sehr stark und sollte nicht unterschätzt werden. Weiterhin erhält man alle 1,5 Sekunden über 12 Sekunden 1 Ultimative Kraft (insgesamt zusätzliche 8 Ultimative Kraft)
3. grünes Drachenblut
siehe oben
4. Fragmentierender Schild
Dieser Skill ist der Nahkampfspott, der dafür sorgt, dass das angegriffene Monster nur noch dich angreift.
Der Spott hält 15 Sekunden.
Gleichzeitig setzt man die physische Resistenz des Gegners für 15 Sekunden herab (größere Fraktur)
Zudem erhält man für die gleiche Zeit 4% weniger Schaden (kleinerer Schutz)
5. Gleichgewicht
Gleichgewicht ist auf dem DK ein sehr starker, aber mit Vorsicht zu genießender, Skill.
Man tauscht Leben gegen Magicka. Wenn man einen Heiler neben
Ulti Belebende Barriere / Magmaschale
tatsächlich hat man hier die Qual der Wahl.
Die Magmaschale dient als "Oh-Shit"-Ulti in unerfahreneren Gruppen oder für unerfahrenere Tank. Man wird 10 Sekunden unverwundbar und kann somit oftmals einen Wipe verhindern. Zusätzlich ist der Schadensschild nicht zu vernachlässigen.
Braucht man die Magmaschale nicht, kann man für die Passive des "Unterstützung"-Skillbaums die belebende Barriere slotten. Diese kann man auch als "Oh-Shit"-Ulti benutzen, aber sie bringt der Gruppe mehr als dem Tank.
Backbar (Froststab/ Blitzstab)
[i] 1. innere Wut
Dieser Skill ist der Fernkampfspott
2. Elementare Blockade
Die elementare Blockade verursacht in einer Fläche jede Sekunde Schaden. Da es sich um eine Waffenfähigkeit handelt, wird die Glyphe des Stabs damit aktiv gehalten, solange die Blockade liegt.
3. Würgende Krallen
siehe oben. ist ein Flexspot, sobald ein Magicka Drachenritter die Krallen spielt.
4. Flexspot Backbar
5. Steinriese
siehe oben
Ulti aggresives Signal
Das aggressive Signal ist DIe Ulti für Supporter. Man bufft die gesamte Gruppe (solange sie in Reichweite steht) für 10 Sekunden mit größerer Kraft, wodurch der Schaden von kritischen Treffern um 15% erhöht wird.
Skills für die Flexspots
Einhüllende Flammen s.o.
Überfließender Altar Lebensraub in 40m Umkreis und eine starke Heilungssynergie
Unerbittlicher Griff s.o.
Geschärfte Krähenfüße größere Fraktur in einem großen Umkreis
Elementarer Entzug größerer Bruch, kleinerer Magickaraub - nur interessant ohne Heiler
alle weiteren von mir im Built erfassten und hier nicht genannten Skills sind auf ihre Art und Weise nützlich, aber eher für seltene Situationen zu nutzen.
_____________________________________________
IV. Kombinationen (aktive Fähigkeiten + Passive)
Hier einige nützliche Skillkombinationen.
Es handelt sich immer um aktive Skills, außer es steht ein (P) dahinter.
1. Zusammenspiel von Gleichgewicht + fragmentierender Schild + Drachenblut
Gleichgewicht ist hier der Gegenspieler. Man stiehlt sich selbst Leben für Magicka und debufft sich für 4 Sekunden, sodass eigene Schilde und Heilung um 50% gesenkt werden.
Aktiviert man nun eine Sekunde danach den fragmentierenden Schild, erhält man zwar einen kleineren Schild, aber auch 5 Sekunden lang größere Pflege. Danach sollte man noch etwa 2 Sekunden warten und Drachenblut aktivieren. Denn sobald der Debuff vom Gleichgewicht weg ist, hat man nur noch die größere Pflege aktiv und das Drachenblut heilt sehr viel mehr.
2. Zusammenspiel von Gleichgewicht + fragmentierender Schild + helfende Hände (P)
Die Passive "helfende Hände" ist wohl eine der stärksten Passiven für Tanks.
Sobald man eine Nicht-Ausdauerfähigkeit des Irdenen Herzen-Skillbaums einsetzt, erhält man 990 Ausdauer zurück. Das funktioniert auch im Block.
990 Ausdauer klingt nicht viel?
Einfache Rechnung:
Gleichgewicht verbraucht Leben und gibt Magicka. Fragmentierender Schild ist eine Magickafähigkeit aus dem irdenen Herzen. Somit aktiviert man den fragmentierenden Schild und erhält 990 Ausdauer.
Hat man nun einen Heiler, kann man das permanent machen und erhält durch den Heiler Leben, durch Gleichgewicht Magicka und durch den fragmentierenden Schild Ausdauer.
Somit hat man in guten Gruppen endlos Sustain und sie Gruppe freut sich über Schilde.
2 Zusammenspiel von Ultimativer Fähigkeit + Kampfschrei (P)
Auch eine recht einfache Kombination. Man stellt durch diese Passive einen gewissen Wert (46 Punkte pro verbrauchten Ultipunkt) der drei Ressourcen (Leben, Magicka, Ausdauer) wieder her, wenn man eine Ultimative Fähigkeit aktiviert. Diese Passive skaliert aber nur bis zu den Kosten der Fähigkeit und nicht bis zum tatsächlich verbrauchten Wert (also kein defensives Balorgh)
Ich hoffe, dass dieser Guide helfen konnte, bei Fragen, Anmerkungen oder Verbesserungen kontaktiert mich ingame unter @Bayernbazee, im discord oder hier via Kommentar Funktion.
Grüße!
hier stelle ich den DK Tank vor.
Der Drachenritter (DK = Dragonknight) ist von Haus aus eine top Wahl zum Tanken.
Wieso?
- Starke Selbstheilung
- viele Resistenzen
- starkes Ressourcenmanagement
- Crowd-Control Fähigkeiten
- starke Gruppenbuffs
I. Volk
1. Nord
Wie bei allen anderen Tanks empfehle ich auch hier den Nord an oberster Stelle.
Der Nord besitzt passive Buffs für maximale Ressourcen und Frostresistenz.
Aber am wohl wichtigsten ist der passive Buff, der dem Nord ein stärkeres Generieren der Ultimativen Kraft gewährt.
Das ist in Verbindung mit dem Drachenritter und der Passiven "Kampfschrei" unschlagbar, da es dem Sustain absolut gut tut.
2. Argonier
Der Argonier besitzt mehr Leben, Magicka und Heilung.
Dazu gewährt ihm eine Passive, dass Tränke jede Ressource gewährt wird.
Das bedeutet, dass man einen Lebenstrank trinkt und dazu noch Ausdauer, Magicka sowie einen weiteren Schub Leben erhält.
Gerade für Anfänger ist diese Klasse sehr stark, da das Ressourcenmanagement extrem einfach wird.
3. Ork, Kaiserlicher
Der Ork hat von Haus aus erhöhtes Leben und erhöhte Ausdauer. Zudem heilt er sich beim Einsatz einer Waffenfähigkeit (Waffe+Schild Skillinie). Zu guter Letzt ist der Ork dank seiner letzten Passiven schneller beim Sprinten.
Alles keine schlechten, aber auch keine überaus guten Passiven.
Der Kaiserlichte besitzt eine nette Passive zur Verringerung ALLER Skillkosten.
Zudem alle 5 Sekunden eine kleine Heilung, wenn er direkten Schaden verursacht.
Als Ressourcenbuffs besitzt er mehr Leben und mehr Ausdauer.
Alles passable Buffs, aber wie beim Ork, nicht herausragendes.
Alle anderen Rassen sind nicht nennenswert mit starken Tankpassiven gesegnet. Man kann natürlich mit jeder Rasse tanken, aber die in der Auflistung oben genannten sind eben besser.
_____________________________________________
II.Fähigkeiten
Generell besitzt der Drachenritter über einige enorm wichtige klassenspezifische Fähigkeiten (nach Skillbäumen geordnet):
Einhüllende Flammen
Durch diese Fähigkeit getroffene Gegner erhalten prozentual bis 10% mehr Schaden durch Feuer.
Das bedeutet, dass diese Fähigkeit in Gruppen mit Magickaspielern sehr stark und wichtig ist.
Jetzt kommt das große ABER.
Die Fähigkeit skaliert mit dem maximalen Magieschaden (etwa alle 300 Magieschaden wird es 1% mehr, d.h. man braucht über 3000 Magieschaden, um den ganzen Buff zu nutzen).
Deshalb ist diese Fähigkeit auf dem Tank nur zu empfehlen, wenn sich kein Magicka Drachenritter DD in der Gruppe befindet.
Unerbittlicher Griff
Diese Kette zieht Feinde zum Tank heran.
Falls sich das Ziel nicht heranziehen lässt, ist der Skill kostenlos.
Ein sehr wichtiger Skill zum Positionieren und zusammenziehen der Gegner, damit die DDs die Gegner schnell und effizient töten können.
Würgende Krallen
Die Krallen halten nahe Gegner fest. Somit bleiben auch ungespottete Gegner oder Fernkämpfer an Ort und Stelle stehen.
Ein sehr starker Crowd-Control Skill mit einem großen ABER.
Nur eine Person in der Gruppe kann die Krallen nutzen und nachdem es auf dem Magicka Drachenritter ein starker DoT ist (brennende Krallen, also die andere Veränderung des Skills), kann man als Tank diese Fähigkeit nur nutzen, wenn kein Magicka Drachenritter das spielt.
Grünes Drachenblut
Ein sehr starker Skill zur Selbstheilung. Je weniger Leben man hat, desto stärker heilt der Skill.
Drachenblut heilt sofort und einmalig, ist also keine Heilung über Zeit. Zusätzlich erhält man, solange das Drachenblut aktiv ist (23 Sekunden Dauer), größere Tapferkeit (20% mehr Lebensregeneration) größere Beständigkeit (20% mehr Ausdauerregeneration) und kleinere Vitalität (8% mehr erhaltene Heilung).
Somit die stärkste Heilung des Drachenritters und ein Buff, den man ruhig aktiv halten kann.
Beschützende Platte
Dieser Skill schwächt gegnerische Projektile ab und gewährt Immunität gegen Bewegungsunfähigkeit und Verlangsamungen.
Situationsbedingt sein nützlicher Skill.
Tiefer Odem
Diese Fähigkeit dient in erster Linie zum Unterbrechen beliebig vieler Gegner in unmittelbarer Nähe zum Tank.
Situationsbedingt spielbar, aber dann sehr nützlich.
Magmaschale
Diese ultimative Fähigkeit gewährt praktisch Schadensimmunität für 10 Sekunden.
Man erhält pro Treffer maximal 3% des maximalen Lebens als Schaden.
Außerdem bekommen nahe Verbündete einen Schadensschild in Höhe von 100% ihres maximalen Lebens.
Steinriese
Man castet diese Fähigkeit einmal (mit Ausführungszeit, also Vorsicht), dann schweben 3 Sphären um den Tank. Mit erneutem Aktivieren der Fähigkeit schießt eine Sphäre sofort auf den Gegner und belegt ihn mit taumeln. Diesen Effekt kann man bis zu drei mal stacken, danach erhält der Gegner mehr Schaden aus allen Quellen. Diesen Debuff kann man mit dem erneuten Schießen einer Sphäre innerhalb des Wirkzeitraums up halten.
Fragmentierender Schild
Der fragmentierende Schild erzeugt einen kleinen Schadensschild um den Tank und nahe Verbündete.
Weiterhin erhält der tank 5 Sekunden lang größere pflege, was die gewirkte Heilung um 25% erhöht.
_____________________________________________
III. Leistenbelegung
Vorwort:
Ich habe in meine Leisten sogenannte "Flexspots" eingebaut.
Auf diese Flexspots könnt ihr je nach Situation/ Content andere Skills packen.
Auch werde ich anmerken, wenn manche Skills nicht essentiell sind und theoretisch problemlos ausgetauscht werden können.
Frontbar (Schild+Schwert)
1. Durchwühlen
Dieser Skill ist der Nahkampfspott, der dafür sorgt, dass das angegriffene Monster nur noch dich angreift.
Der Spott hält 15 Sekunden.
Gleichzeitig setzt man die physische Resistenz des Gegners für 15 Sekunden herab (größere Fraktur)
Zudem erhält man für die gleiche Zeit 4% weniger Schaden (kleinerer Schutz)
2. heroischer Schnitt
Dieser Skill setzt den verursachten Schaden des Gegners um 12% herab. Diese Schadensminderung ist sehr stark und sollte nicht unterschätzt werden. Weiterhin erhält man alle 1,5 Sekunden über 12 Sekunden 1 Ultimative Kraft (insgesamt zusätzliche 8 Ultimative Kraft)
3. grünes Drachenblut
siehe oben
4. Fragmentierender Schild
Dieser Skill ist der Nahkampfspott, der dafür sorgt, dass das angegriffene Monster nur noch dich angreift.
Der Spott hält 15 Sekunden.
Gleichzeitig setzt man die physische Resistenz des Gegners für 15 Sekunden herab (größere Fraktur)
Zudem erhält man für die gleiche Zeit 4% weniger Schaden (kleinerer Schutz)
5. Gleichgewicht
Gleichgewicht ist auf dem DK ein sehr starker, aber mit Vorsicht zu genießender, Skill.
Man tauscht Leben gegen Magicka. Wenn man einen Heiler neben
Ulti Belebende Barriere / Magmaschale
tatsächlich hat man hier die Qual der Wahl.
Die Magmaschale dient als "Oh-Shit"-Ulti in unerfahreneren Gruppen oder für unerfahrenere Tank. Man wird 10 Sekunden unverwundbar und kann somit oftmals einen Wipe verhindern. Zusätzlich ist der Schadensschild nicht zu vernachlässigen.
Braucht man die Magmaschale nicht, kann man für die Passive des "Unterstützung"-Skillbaums die belebende Barriere slotten. Diese kann man auch als "Oh-Shit"-Ulti benutzen, aber sie bringt der Gruppe mehr als dem Tank.
Backbar (Froststab/ Blitzstab)
[i] 1. innere Wut
Dieser Skill ist der Fernkampfspott
2. Elementare Blockade
Die elementare Blockade verursacht in einer Fläche jede Sekunde Schaden. Da es sich um eine Waffenfähigkeit handelt, wird die Glyphe des Stabs damit aktiv gehalten, solange die Blockade liegt.
3. Würgende Krallen
siehe oben. ist ein Flexspot, sobald ein Magicka Drachenritter die Krallen spielt.
4. Flexspot Backbar
5. Steinriese
siehe oben
Ulti aggresives Signal
Das aggressive Signal ist DIe Ulti für Supporter. Man bufft die gesamte Gruppe (solange sie in Reichweite steht) für 10 Sekunden mit größerer Kraft, wodurch der Schaden von kritischen Treffern um 15% erhöht wird.
Skills für die Flexspots
Einhüllende Flammen s.o.
Überfließender Altar Lebensraub in 40m Umkreis und eine starke Heilungssynergie
Unerbittlicher Griff s.o.
Geschärfte Krähenfüße größere Fraktur in einem großen Umkreis
Elementarer Entzug größerer Bruch, kleinerer Magickaraub - nur interessant ohne Heiler
alle weiteren von mir im Built erfassten und hier nicht genannten Skills sind auf ihre Art und Weise nützlich, aber eher für seltene Situationen zu nutzen.
_____________________________________________
IV. Kombinationen (aktive Fähigkeiten + Passive)
Hier einige nützliche Skillkombinationen.
Es handelt sich immer um aktive Skills, außer es steht ein (P) dahinter.
1. Zusammenspiel von Gleichgewicht + fragmentierender Schild + Drachenblut
Gleichgewicht ist hier der Gegenspieler. Man stiehlt sich selbst Leben für Magicka und debufft sich für 4 Sekunden, sodass eigene Schilde und Heilung um 50% gesenkt werden.
Aktiviert man nun eine Sekunde danach den fragmentierenden Schild, erhält man zwar einen kleineren Schild, aber auch 5 Sekunden lang größere Pflege. Danach sollte man noch etwa 2 Sekunden warten und Drachenblut aktivieren. Denn sobald der Debuff vom Gleichgewicht weg ist, hat man nur noch die größere Pflege aktiv und das Drachenblut heilt sehr viel mehr.
2. Zusammenspiel von Gleichgewicht + fragmentierender Schild + helfende Hände (P)
Die Passive "helfende Hände" ist wohl eine der stärksten Passiven für Tanks.
Sobald man eine Nicht-Ausdauerfähigkeit des Irdenen Herzen-Skillbaums einsetzt, erhält man 990 Ausdauer zurück. Das funktioniert auch im Block.
990 Ausdauer klingt nicht viel?
Einfache Rechnung:
Gleichgewicht verbraucht Leben und gibt Magicka. Fragmentierender Schild ist eine Magickafähigkeit aus dem irdenen Herzen. Somit aktiviert man den fragmentierenden Schild und erhält 990 Ausdauer.
Hat man nun einen Heiler, kann man das permanent machen und erhält durch den Heiler Leben, durch Gleichgewicht Magicka und durch den fragmentierenden Schild Ausdauer.
Somit hat man in guten Gruppen endlos Sustain und sie Gruppe freut sich über Schilde.
2 Zusammenspiel von Ultimativer Fähigkeit + Kampfschrei (P)
Auch eine recht einfache Kombination. Man stellt durch diese Passive einen gewissen Wert (46 Punkte pro verbrauchten Ultipunkt) der drei Ressourcen (Leben, Magicka, Ausdauer) wieder her, wenn man eine Ultimative Fähigkeit aktiviert. Diese Passive skaliert aber nur bis zu den Kosten der Fähigkeit und nicht bis zum tatsächlich verbrauchten Wert (also kein defensives Balorgh)
Ich hoffe, dass dieser Guide helfen konnte, bei Fragen, Anmerkungen oder Verbesserungen kontaktiert mich ingame unter @Bayernbazee, im discord oder hier via Kommentar Funktion.
Grüße!
Aktionsleisten
Championrang: 0
- 0
- 0
- 0
Attribute
Magicka
- 0
Leben
- 0
Ausdauer
- 0
Sets
- Kein Set ausgewählt
Passive Fähigkeiten
- Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden
Vergeben:
0
Zurück
Geschick
0
Macht
0
Kraft
0
- Halte die Umschalttaste gedrückt, um direkt den nächsten Rang freizuschalten.
Setteile
Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Kein Set ausgewählt
Schultern
Kein Set ausgewählt
Hände
Kein Set ausgewählt
Torso
Kein Set ausgewählt
Gürtel
Kein Set ausgewählt
Beine
Kein Set ausgewählt
Füße
Kein Set ausgewählt
Hals
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt
Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt
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