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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 10.3.5
[PvE] Hybrid DragonKnight DD
Allianz

Volk

Klasse

Mundusstein

Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
Alphabeit
Likes
536185
Patchstand
Patch 9.2.8
- Klasse
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- Waffe
- Zweihänder
- Waffe mit Schild
- Zwei Waffen
- Bogen
- Zerstörungsstab
- Heilungsstab
- Rüstung
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schwere Rüstung
- Offene Welt
- Lug und Trug
- Seelenmagie
- Werwolf
- Vampirismus
- Spähen
- Ausgrabung
- Allianzkrieg
- Sturmangriff
- Kaiser
- Unterstützung
- Gilde
- Diebesgilde
- Dunkle Bruderschaft
- Kriegergilde
- Magiergilde
- Unerschrockene
- Psijik-Orden
- Volk
- Bitte Volk oben auswählen.
- Handwerk
- Alchemie
- Schmiedekunst
- Schneiderei
- Schreinerei
- Versorgen
- Verzaubern
- Schmuckhandwerk
Beschreibung dieser Skillung
Bufffood:
- Food was Leben, Ausdauer & Mana gleichermaßen gibt
- Ausdauertränke
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Rotation:
Aufgrund ihrer Abklingzeiten gibt es 3 Skillgruppen, die immer Gleichzeitig, bzw. direkt nacheinander angewendet werden sollen.
- "Mystische Kugel" & "Instabilie Wand" [Bar 2]
- "Eruption", "Degeneration" & "Todesmantel" [Bar 1/2]
- "Einhüllende Flamme" & "Brennende Glut" [Bar 1]
"Steinrisse" ist unsere Spamfähigkeit und die "Standarte der Macht", die Ulti der Wahl. Der "inneres Licht" sowie die Ulti "temporäre Wache" sind nur als Buffs in der Leiste - und damit es nicht zuviele aktive Skills sind.
Die Rotation ist einfach: Es wird auf der zweiten Bar angefangen, die Skillgruppen werden nacheinander (wie angegeben) gestartet und "Steinrisse" werden gespamt. Wenn eine Gruppe ausläuft, wird diese neugestartet und im Anschluss mit "Steinrisse" fortgesetzt. Zwischen jeden Skill gehört ein Lightattack und die "Standarte" wird nach eigenen Ermäßen gezündet.
Im falle, dass die Ausdauer zu neige geht - und das wird sie - nach "Degeneration" einen Heavy Attacks mit der Frontbar einbauen. Die Magier Gilde gewährt uns nach einen ihrer Skills Ermächtigung, wodurch Heavy Attacks fest doppelten Schaden machen ... charmant.
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Alternativ:
Alternativ könnte man "inneres Licht" durch "getarnter Jäger" der Krigergilde und "Flamme des Vergessens" wechseln, was gewiss den Schaden erhöhern würde, aber auch mehr aktive Skills und damit mehr Chaos bedeutete...
Ebenfalls könne man "Brennende Glut" durch "Giftklaue" ummorphen, was ebenfalls mehr Schaden bedeuten würde - doch könnte uns in jenen Moment eine Selbstheilung dann fehlen, welche man nicht missen wolle. Wenn man am ende ohnehin gezwungen wäre, einen Skill zur Selbstheilung einzutauschen, fehlt weitaus mehr Schaden.
Selbes gilt für "temporäre Wache". Diese Ulti ist nur aufgrund seiner passiven Vertiedigung und dem Physik-Schild dabei. Ein toter DD macht gar keinen Schaden.
Zuletzt hätten wir "Steinrisse" die durch die "Peitsche" des DK hätten getauscht werden können. Schadentechnisch eine gute Idee und Ressourcentechnisch eine absolute Empfehlung - sind die "Steinrisse" einfach eine persönliche Vorliebe, sehen cooler aus und machen AOE anstelle SingleTarget.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ergebnis:
An einer normalen 3Mil Puppe kommen 30-35K DPS, an einer Raid Puppe 65-70K.
Nahe Feinde erleiden, einfach so, um die 15-20K Schaden.
Aufgrund der kleineren Anzahl Skills (nur 8 Aktive), ist der DK schnell am Rotieren.
Drachensternarena oder auch Mahlstrom VET funktionieren unverändert beeindruckend gut.
- Food was Leben, Ausdauer & Mana gleichermaßen gibt
- Ausdauertränke
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Rotation:
Aufgrund ihrer Abklingzeiten gibt es 3 Skillgruppen, die immer Gleichzeitig, bzw. direkt nacheinander angewendet werden sollen.
- "Mystische Kugel" & "Instabilie Wand" [Bar 2]
- "Eruption", "Degeneration" & "Todesmantel" [Bar 1/2]
- "Einhüllende Flamme" & "Brennende Glut" [Bar 1]
"Steinrisse" ist unsere Spamfähigkeit und die "Standarte der Macht", die Ulti der Wahl. Der "inneres Licht" sowie die Ulti "temporäre Wache" sind nur als Buffs in der Leiste - und damit es nicht zuviele aktive Skills sind.
Die Rotation ist einfach: Es wird auf der zweiten Bar angefangen, die Skillgruppen werden nacheinander (wie angegeben) gestartet und "Steinrisse" werden gespamt. Wenn eine Gruppe ausläuft, wird diese neugestartet und im Anschluss mit "Steinrisse" fortgesetzt. Zwischen jeden Skill gehört ein Lightattack und die "Standarte" wird nach eigenen Ermäßen gezündet.
Im falle, dass die Ausdauer zu neige geht - und das wird sie - nach "Degeneration" einen Heavy Attacks mit der Frontbar einbauen. Die Magier Gilde gewährt uns nach einen ihrer Skills Ermächtigung, wodurch Heavy Attacks fest doppelten Schaden machen ... charmant.
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Alternativ:
Alternativ könnte man "inneres Licht" durch "getarnter Jäger" der Krigergilde und "Flamme des Vergessens" wechseln, was gewiss den Schaden erhöhern würde, aber auch mehr aktive Skills und damit mehr Chaos bedeutete...
Ebenfalls könne man "Brennende Glut" durch "Giftklaue" ummorphen, was ebenfalls mehr Schaden bedeuten würde - doch könnte uns in jenen Moment eine Selbstheilung dann fehlen, welche man nicht missen wolle. Wenn man am ende ohnehin gezwungen wäre, einen Skill zur Selbstheilung einzutauschen, fehlt weitaus mehr Schaden.
Selbes gilt für "temporäre Wache". Diese Ulti ist nur aufgrund seiner passiven Vertiedigung und dem Physik-Schild dabei. Ein toter DD macht gar keinen Schaden.
Zuletzt hätten wir "Steinrisse" die durch die "Peitsche" des DK hätten getauscht werden können. Schadentechnisch eine gute Idee und Ressourcentechnisch eine absolute Empfehlung - sind die "Steinrisse" einfach eine persönliche Vorliebe, sehen cooler aus und machen AOE anstelle SingleTarget.
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Ergebnis:
An einer normalen 3Mil Puppe kommen 30-35K DPS, an einer Raid Puppe 65-70K.
Nahe Feinde erleiden, einfach so, um die 15-20K Schaden.
Aufgrund der kleineren Anzahl Skills (nur 8 Aktive), ist der DK schnell am Rotieren.
Drachensternarena oder auch Mahlstrom VET funktionieren unverändert beeindruckend gut.
Aktionsleisten
Championrang: 0
-
0
-
0
-
0
Attribute
Magicka

- 0
Leben

- 0
Ausdauer

- 0
Sets
- 5x Zorn des Ordens
- 5x Dornenherz
- 2x Zaan
- 1x Perfektionierte zermalmende Mauer
Passive Fähigkeiten
- Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden
Vergeben:
0
Zurück






- Halte die Umschalttaste gedrückt, um direkt den nächsten Rang freizuschalten.
Setteile
Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Zaan
Mittlere Rüstung
Legendär


Schultern
Zaan
Schwere Rüstung
Legendär


Hände
Zorn des Ordens
Leichte Rüstung
Episch


Torso
Zorn des Ordens
Leichte Rüstung
Episch


Gürtel
Zorn des Ordens
Leichte Rüstung
Episch


Beine
Zorn des Ordens
Mittlere Rüstung
---


Füße
Zorn des Ordens
Leichte Rüstung
Episch


Hals
Dornenherz
Schmuck
Episch


Ring
Dornenherz
Schmuck
Episch


Ring
Dornenherz
Schmuck
Episch


Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Haupthand
Dornenherz
Axt
Legendär


Nebenhand
Dornenherz
Dolch
Legendär


Gift
Kein Gift gewählt
Haupthand
Perfektionierte zermalmende Mauer
Flammenstab
Legendär


Nebenhand
Perfektionierte zermalmende Mauer
Flammenstab
Legendär


Gift
Kein Gift gewählt
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