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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 10.2.5
Solo-Templer (Templer Magicka PVE DD)
Allianz
Volk
Klasse
Mundusstein
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
clive82
Likes
881165345
Patchstand
Patch 2.0.8
- Klasse
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- Waffe
- Zweihänder
- Waffe mit Schild
- Zwei Waffen
- Bogen
- Zerstörungsstab
- Heilungsstab
- Rüstung
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schwere Rüstung
- Offene Welt
- Lug und Trug
- Seelenmagie
- Werwolf
- Vampirismus
- Spähen
- Ausgrabung
- Allianzkrieg
- Sturmangriff
- Kaiser
- Unterstützung
- Gilde
- Diebesgilde
- Dunkle Bruderschaft
- Kriegergilde
- Magiergilde
- Unerschrockene
- Psijik-Orden
- Volk
- Bitte Volk oben auswählen.
- Handwerk
- Alchemie
- Schmiedekunst
- Schneiderei
- Schreinerei
- Versorgen
- Verzaubern
- Schmuckhandwerk
Beschreibung dieser Skillung
Solo-Templer
Der Solo-Templer ist ein Einzelgänger. Er nimmt es locker alleine mit mehr als einem Dutzend Mobs plus zwei bis drei Bossen gleichzeitig auf, ohne ins Schwitzen zu kommen. Da er sich bei jedem Treffer gleichzeitig selber heilt, lautet sein Motto: „Je mehr, desto besser“.
Er trägt fünf Teile leichte Rüstung für sämtliche Boni dieser Skilllinie und zwei Teile schwere Rüstung und Schild um gegen jeden Angriff gewappnet zu sein. Seine Rüstungsverzauberungen erhöhen seine Magicka.
PRIMÄRLEISTE: EINHAND MIT SCHILD
Gefecht gegen Gruppen
Strukturierte Entropie – Beim Beginn eines Gefechtes meine erste Attacke. Ich regeneriere von Anfang an etwas Leben und erhalte „größere Zauberei“, was meinen Magieschaden um 20% erhöht. Außerdem gewährt es ausgerüstet 5% mehr maximales Leben.... und ich verwende es um mehrere Mobgruppen anzulocken, wenn dies möglich ist
Explosiver Ansturm - Der obligatorische Gap-Closer der auch noch an mehreren Gegnern Schaden verursacht, wenn diese bei einander stehen
Durchschlagender Schwung – Dies ist die Hauptattacke des Solo-Templer. Er teilt Schaden an allen umstehenden Gegnern aus und heilt sich dabei selber.
Buße – Diesen Skill benutzt der Solo-Templer selten aktiv, da er fast nie der zusätzlichen Heilung bedarf. Jedoch sind ihm die passiven Boni höchst willkommen (10 % mehr Lebens- Ausdauer- und Magickaregeneration)
Inneres Licht– Diese Fähigkeit ist immer aktiv, erhöht das maximale Magicka um 5% und die Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu landen um 10 %.
Ultimate: Sternschnuppe – Die ultimative Fähigkeit teilt gut Flächenschaden aus. Außerdem verursacht sie noch Schaden auf Zeit. Deshalb wird sie relativ am Anfang eines Gefechtes gezündet, sobald alle Gegner in Reichweite sind. Ihre wertvollste Eigenschaft für den Solo-Templer ist aber, dass sie pro getroffenen Gegner 12 ultimative Punkte wiederherstellt. Da der Solo-Templer bevorzugt gegen Gruppen antritt, ist sein Reservoir an ultimativen Punkten am Ende eines Gefechtes in der Regel wieder gut gefüllt.
SEKUNDÄRLEISTE: EINHAND MIT SCHILD
Gefecht gegen einzelne Feinde oder Bossgegner
(die erfahrungsgemäß ja am längsten stehen bleiben)
Die Sekundärleiste unterscheidet sich nur darin, dass „Durchschlagender Schwung“ durch Strahlender Ruhm ersetzt wird. Dadurch profitier der Solo-Templer wie bei der Primärleiste von sämtlichen Boni und Buffs und teile gegen einzelne Gegner ordentlich Schaden aus. Bei Gegner mit weniger als 50% Leben richtet dieser Skill während seiner Dauer in der Regel bis zu 50.000 Schadenspunkte an und ist deshalb auch als Finisher gut zu gebrauchen.
Die Spielweise des Solo-Templer im PvE ist folgende:
Der Solo-Templer konzentriert sich eher auf Gruppenkämpfe, da sein Hauptangriff auf mehrere Ziele ausgelegt ist.
Da er mit einem, bzw. zwei Angriffen auskommt, sind die anderen Skills in seinen Skill-Leisten eher zum Buffen. Die passiven Skills von"Buße", "Inneres Licht" und „Strukturierte Entropie wirken ständig, da sie in beiden Skilllinien vorhanden sind.
Beim Beginn eines Gefechtes wirkt der Solo-Templer „Strukturierte Entropie“ auf einen Gegner pro jeder Gegnergruppe in Reichweite. Dadurch erhöht er seinen Magieschaden um 20% und lockt alle Gegner an. Wenn alle Gegner in Reichweite sind und zündet er die Sternschnuppe. Alle Gegner erhalten hohen Flächenschaden und die „Sternschnuppe lädt sich auf über 50% wieder auf. Nach der "Sternschnuppe" attackiert der Solo-Templer nur noch mit "Durchschlagenden Schwüngen". Dadurch verursacht er an allen Mobs Schaden und heilt sich gleichzeitig selbst, was zur Folge hat, dass er quasi keinen Schaden nimmt. In Kombination mit dem „DoT“ der „Sternschnuppe“ fallen alle Gegern in Reichweite um wie die Fliegen. Wenn am Ende noch einer steht (meistens der Boss) gibt’s noch eine mit „Strahlender Ruhm“, danach steht keiner mehr.
Beim Kampf gegen nur eine Gruppe von Gegnern wirkt der Solo-Templer „Strukturierte Entropie“ auf einen Gegner der Gegnergruppe. Dadurch erhöht er seinen Magieschaden um 20%. Danach springt er mit dem explosiven Ansturm in die Gruppe und verteilt nur noch "Durchschlagende Schwünge". (Bei eine einzelnen Gruppen rentiert sich "Sternschnuppe" nicht, da die wenigen Gegner ohnehin schnell platt sind und weil sich das Reservoir an ultimativen Punkten nicht entsprechend regeneriert. Die Kosten sind quasi höher als der Nutzen.) Wenn am Ende noch einer steht (meistens der Boss) gibt’s noch eine mit „Strahlender Ruhm“, danach steht keiner mehr.
RÜSTUNG UND WAFFEN
5 x leicht
Der Solo-Templer kämpft ausschließlich mit Magicka-basierten Skills. Deshalb trägt er 5 Teile leichte Rüstung um von allen passiven Boni dieser Skilllinie zu profitieren.
2x schwer
Da der Solo-Templer dennoch mitten im Getümmel steht sind 2 schwere Teile nicht verkehrt. Dazu noch ein Schild und der Championsperk Schildexperte.
RÜSTUNGS- UND WAFFENSETS
(momentan fast ausschließlich V14.
V16 Ausrüstung und evtl. neue Sets, stelle ich her, wenn ich in Orsinium genug Material gesammelt habe)
Set 1: 5x Rüstung der Verführung, Lila, 5 x Göttlich (Für V16 Set strebe ich das Set Gesetz von Julianos an)1
• 121 Mag Reg
• 911 max Magicka
• 121 Mag Reg
• Magickakostenreduktion um 8%
Set 2: 4x Magnus Gabe, Lila, 3 x Göttlich / 1 x Präzise
• 911 max Mag
• 121 Mag Reg
• 121 Magieschaden
Set 3: Willenskraft, 3x, Lila,
• 1400 max. Magicka
• 186 Magieschaden
Rüstungs- und Waffenverzauberungen:
Waffenverzauberungen sind für den Solo-Templer relativ uninteressant, da er so gut wie nie leichte oder schwere Angriffe nutzt
8 x Rüstungsverzauberung max. Magicka:
Erhöht Magicka um insg. 2.8312
3 x Schmuckverzauberung:
Erhöhung Magieschaden um insg. 522
Mundusstein: Diebin
Erhöht die Wahrscheinlichkeit von kritischem Schaden. Zusammen mit sämtlichen anderen Boni komme ich momentan auf eine Wahrscheinlichkeit von 62,4%. Da ist aber noch Luft nach oben, da meine Rüstung noch V14 und meine Rüstungsqualität noch lila ist.
Verteilung der Championspunkte:
Der Krieger:
Das Schlachtross:
- Zauberschild 75
wichtiger Perk: Schildexperte
angestrebter Perk: Verstärkt
Die Fürstin: gleichmäßige Verteilung auf
- Fokus auf leichte Rüstung
- Abgehärtet
- Dickhäutig
- Elementarverteidiger
wichter Perk: Zauberabsorbtion
angestrebter Perkr: Kritisches Entziehen
Die Diebin: Gesamtmenge an Championspunkten verteilt im Verhältnis von
Der Turm: 2/3
- Magier
angestrebter Perk: Streitross
Die Liebende: 1/3
- Arkanist
angestrebter Perk: Windlaufen
Der Magier:
Der Lehrling:
- Elfenblut: max
- Gesegnet - gleichmäßig verteilt
- Zaubererosion - gleichmäßig verteilt
wichtiger Perk: Magiepräzesion
angestrebter Perk: Verstärkt Arkane Quelle
Momentane relevante Werte (inkl. Bufffood):
Attributspunkteverteilung:
• Magicka: 54
Leben: 10
Ausdauer: 0
• Max. Magicka: 31.629
Reg: 1350
• Max. Leben: 21.234
Reg: 457
• Max. Ausdauer: 11020 (sekundär)
Reg: 568
• Magieschaden: 1.937 / ? gebuffed
• Kritische Zaubertreffer: 62,4% gebuffed
• Magieresistenz: 20.184
• Physische Resistenz: 13.862
• DPS: je nach Gegnermenge zwischen 20.000 und 40.000
Alle Rüstungsteile sind lila und auch die meisten Verzauberungen, also ist noch Luft nach oben.
Der Solo-Templer ist ein Einzelgänger. Er nimmt es locker alleine mit mehr als einem Dutzend Mobs plus zwei bis drei Bossen gleichzeitig auf, ohne ins Schwitzen zu kommen. Da er sich bei jedem Treffer gleichzeitig selber heilt, lautet sein Motto: „Je mehr, desto besser“.
Er trägt fünf Teile leichte Rüstung für sämtliche Boni dieser Skilllinie und zwei Teile schwere Rüstung und Schild um gegen jeden Angriff gewappnet zu sein. Seine Rüstungsverzauberungen erhöhen seine Magicka.
PRIMÄRLEISTE: EINHAND MIT SCHILD
Gefecht gegen Gruppen
Strukturierte Entropie – Beim Beginn eines Gefechtes meine erste Attacke. Ich regeneriere von Anfang an etwas Leben und erhalte „größere Zauberei“, was meinen Magieschaden um 20% erhöht. Außerdem gewährt es ausgerüstet 5% mehr maximales Leben.... und ich verwende es um mehrere Mobgruppen anzulocken, wenn dies möglich ist
Explosiver Ansturm - Der obligatorische Gap-Closer der auch noch an mehreren Gegnern Schaden verursacht, wenn diese bei einander stehen
Durchschlagender Schwung – Dies ist die Hauptattacke des Solo-Templer. Er teilt Schaden an allen umstehenden Gegnern aus und heilt sich dabei selber.
Buße – Diesen Skill benutzt der Solo-Templer selten aktiv, da er fast nie der zusätzlichen Heilung bedarf. Jedoch sind ihm die passiven Boni höchst willkommen (10 % mehr Lebens- Ausdauer- und Magickaregeneration)
Inneres Licht– Diese Fähigkeit ist immer aktiv, erhöht das maximale Magicka um 5% und die Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu landen um 10 %.
Ultimate: Sternschnuppe – Die ultimative Fähigkeit teilt gut Flächenschaden aus. Außerdem verursacht sie noch Schaden auf Zeit. Deshalb wird sie relativ am Anfang eines Gefechtes gezündet, sobald alle Gegner in Reichweite sind. Ihre wertvollste Eigenschaft für den Solo-Templer ist aber, dass sie pro getroffenen Gegner 12 ultimative Punkte wiederherstellt. Da der Solo-Templer bevorzugt gegen Gruppen antritt, ist sein Reservoir an ultimativen Punkten am Ende eines Gefechtes in der Regel wieder gut gefüllt.
SEKUNDÄRLEISTE: EINHAND MIT SCHILD
Gefecht gegen einzelne Feinde oder Bossgegner
(die erfahrungsgemäß ja am längsten stehen bleiben)
Die Sekundärleiste unterscheidet sich nur darin, dass „Durchschlagender Schwung“ durch Strahlender Ruhm ersetzt wird. Dadurch profitier der Solo-Templer wie bei der Primärleiste von sämtlichen Boni und Buffs und teile gegen einzelne Gegner ordentlich Schaden aus. Bei Gegner mit weniger als 50% Leben richtet dieser Skill während seiner Dauer in der Regel bis zu 50.000 Schadenspunkte an und ist deshalb auch als Finisher gut zu gebrauchen.
Die Spielweise des Solo-Templer im PvE ist folgende:
Der Solo-Templer konzentriert sich eher auf Gruppenkämpfe, da sein Hauptangriff auf mehrere Ziele ausgelegt ist.
Da er mit einem, bzw. zwei Angriffen auskommt, sind die anderen Skills in seinen Skill-Leisten eher zum Buffen. Die passiven Skills von"Buße", "Inneres Licht" und „Strukturierte Entropie wirken ständig, da sie in beiden Skilllinien vorhanden sind.
Beim Beginn eines Gefechtes wirkt der Solo-Templer „Strukturierte Entropie“ auf einen Gegner pro jeder Gegnergruppe in Reichweite. Dadurch erhöht er seinen Magieschaden um 20% und lockt alle Gegner an. Wenn alle Gegner in Reichweite sind und zündet er die Sternschnuppe. Alle Gegner erhalten hohen Flächenschaden und die „Sternschnuppe lädt sich auf über 50% wieder auf. Nach der "Sternschnuppe" attackiert der Solo-Templer nur noch mit "Durchschlagenden Schwüngen". Dadurch verursacht er an allen Mobs Schaden und heilt sich gleichzeitig selbst, was zur Folge hat, dass er quasi keinen Schaden nimmt. In Kombination mit dem „DoT“ der „Sternschnuppe“ fallen alle Gegern in Reichweite um wie die Fliegen. Wenn am Ende noch einer steht (meistens der Boss) gibt’s noch eine mit „Strahlender Ruhm“, danach steht keiner mehr.
Beim Kampf gegen nur eine Gruppe von Gegnern wirkt der Solo-Templer „Strukturierte Entropie“ auf einen Gegner der Gegnergruppe. Dadurch erhöht er seinen Magieschaden um 20%. Danach springt er mit dem explosiven Ansturm in die Gruppe und verteilt nur noch "Durchschlagende Schwünge". (Bei eine einzelnen Gruppen rentiert sich "Sternschnuppe" nicht, da die wenigen Gegner ohnehin schnell platt sind und weil sich das Reservoir an ultimativen Punkten nicht entsprechend regeneriert. Die Kosten sind quasi höher als der Nutzen.) Wenn am Ende noch einer steht (meistens der Boss) gibt’s noch eine mit „Strahlender Ruhm“, danach steht keiner mehr.
RÜSTUNG UND WAFFEN
5 x leicht
Der Solo-Templer kämpft ausschließlich mit Magicka-basierten Skills. Deshalb trägt er 5 Teile leichte Rüstung um von allen passiven Boni dieser Skilllinie zu profitieren.
2x schwer
Da der Solo-Templer dennoch mitten im Getümmel steht sind 2 schwere Teile nicht verkehrt. Dazu noch ein Schild und der Championsperk Schildexperte.
RÜSTUNGS- UND WAFFENSETS
(momentan fast ausschließlich V14.
V16 Ausrüstung und evtl. neue Sets, stelle ich her, wenn ich in Orsinium genug Material gesammelt habe)
Set 1: 5x Rüstung der Verführung, Lila, 5 x Göttlich (Für V16 Set strebe ich das Set Gesetz von Julianos an)1
• 121 Mag Reg
• 911 max Magicka
• 121 Mag Reg
• Magickakostenreduktion um 8%
Set 2: 4x Magnus Gabe, Lila, 3 x Göttlich / 1 x Präzise
• 911 max Mag
• 121 Mag Reg
• 121 Magieschaden
Set 3: Willenskraft, 3x, Lila,
• 1400 max. Magicka
• 186 Magieschaden
Rüstungs- und Waffenverzauberungen:
Waffenverzauberungen sind für den Solo-Templer relativ uninteressant, da er so gut wie nie leichte oder schwere Angriffe nutzt
8 x Rüstungsverzauberung max. Magicka:
Erhöht Magicka um insg. 2.8312
3 x Schmuckverzauberung:
Erhöhung Magieschaden um insg. 522
Mundusstein: Diebin
Erhöht die Wahrscheinlichkeit von kritischem Schaden. Zusammen mit sämtlichen anderen Boni komme ich momentan auf eine Wahrscheinlichkeit von 62,4%. Da ist aber noch Luft nach oben, da meine Rüstung noch V14 und meine Rüstungsqualität noch lila ist.
Verteilung der Championspunkte:
Der Krieger:
Das Schlachtross:
- Zauberschild 75
wichtiger Perk: Schildexperte
angestrebter Perk: Verstärkt
Die Fürstin: gleichmäßige Verteilung auf
- Fokus auf leichte Rüstung
- Abgehärtet
- Dickhäutig
- Elementarverteidiger
wichter Perk: Zauberabsorbtion
angestrebter Perkr: Kritisches Entziehen
Die Diebin: Gesamtmenge an Championspunkten verteilt im Verhältnis von
Der Turm: 2/3
- Magier
angestrebter Perk: Streitross
Die Liebende: 1/3
- Arkanist
angestrebter Perk: Windlaufen
Der Magier:
Der Lehrling:
- Elfenblut: max
- Gesegnet - gleichmäßig verteilt
- Zaubererosion - gleichmäßig verteilt
wichtiger Perk: Magiepräzesion
angestrebter Perk: Verstärkt Arkane Quelle
Momentane relevante Werte (inkl. Bufffood):
Attributspunkteverteilung:
• Magicka: 54
Leben: 10
Ausdauer: 0
• Max. Magicka: 31.629
Reg: 1350
• Max. Leben: 21.234
Reg: 457
• Max. Ausdauer: 11020 (sekundär)
Reg: 568
• Magieschaden: 1.937 / ? gebuffed
• Kritische Zaubertreffer: 62,4% gebuffed
• Magieresistenz: 20.184
• Physische Resistenz: 13.862
• DPS: je nach Gegnermenge zwischen 20.000 und 40.000
Alle Rüstungsteile sind lila und auch die meisten Verzauberungen, also ist noch Luft nach oben.
Aktionsleisten
Championrang: 0
- 0
- 0
- 0
Attribute
Magicka
- 0
Leben
- 0
Ausdauer
- 0
Sets
- Kein Set ausgewählt
Passive Fähigkeiten
- Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden
Vergeben:
0
Zurück
Geschick
0
Macht
0
Kraft
0
- Halte die Umschalttaste gedrückt, um direkt den nächsten Rang freizuschalten.
Setteile
Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Kein Set ausgewählt
Schultern
Kein Set ausgewählt
Hände
Kein Set ausgewählt
Torso
Kein Set ausgewählt
Gürtel
Kein Set ausgewählt
Beine
Kein Set ausgewählt
Füße
Kein Set ausgewählt
Hals
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt
Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt
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