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Build Planer is on Patchlevel 10.3.5
Magier−Lich−Heiler (Großgruppen)
Alliance

Race

Class

Mundusstone

Focus
Skill points
0 / 541
Champion points
0 / 3600
User
Librenz
Likes
136415
Patch level
Patch 2.4.4
- Class
- Please select a class in the top menu.
- Weapon
- Two Handed
- One Hand and Shield
- Dual Wield
- Bow
- Destruction Staff
- Restoration Staff
- Armor
- Light Armor
- Medium Armor
- Heavy Armor
- World
- Legerdemain
- Soul Magic
- Werewolf
- Vampire
- Scrying
- Excavation
- Alliance War
- Assault
- Emperor
- Support
- Guild
- Thieves guild
- Dark Brotherhood
- Fighters Guild
- Mages Guild
- Undaunted
- Psijic-Order
- Racial
- Please select a race in the top menu.
- Craft
- Alchemy
- Blacksmithing
- Clothing
- Woodworking
- Provisioning
- Enchanting
- Jewelcrafting
Build description
Equip:
Waffe 1 (Heilungsstab, Lich, Magickerückgewinnung oder Schadenschild)
Waffe 2 (2 Schwerter, Kagrenac, Präzise)
Kopf (Leicht, Lich, Magicka)
Schultern (Leicht, Lich, Magicka)
Torso (Leicht, Lich, Magicka)
Hand (Leicht, Lich, Magicka)
Taille (Leicht, Kagrenac, Göttlich, Magicka)
Beine (Schwer, Kagrenac, Erfüllt, Magicka)
Füße (Mittel, Kagrenac, Göttlich, Magicka)
Schmuck (Willenskraft, Arkan, 2x Magieschaden, 1x Magickaregeneration)
Bufffood und Tränke:
Nutzt Max Magicka und Max Leben Bufffood wie bei den meisten anderen Magicka−PvE−Builds auch.
Bei den Tränken müsst ihr gucken wie ihr spielt. Magicka und Magickaregeneration braucht ihr immer,
das könnt ihr mit Magiecrit kombinieren, wenn ihr ohne Magierlicht spielt. Ich nutze die Kombination
Akelei + Wasserhyazinthe + Wiesenschaumkraut für Magiecrit + Magicka + Leben
Allgemein:
Für normale Verliese bevorzuge ich zwar immer noch den Templer mit seinem Hauch des Lebens Spam,
der Magier muss sich davor jedoch keineswegs verstecken und ist in Raids mindestens Gleichwertig.
Vorteil dieser Skillung ist auf jeden Fall die quasi unbegrenzte Magicka.
Leider ist das Lichset sehr unflexibel, da die Teile, Eigenschaften und die Rüstungsart immer gleich sind.
Daher die Hose statt Torso in Schwer, Schuhe statt Hose oder Helm in Mittel.
Die Kombi Lich + Kagrenac + Willenskraft funktioniert bei mir extrem gut, auf der Heilstableiste
hat man die Magickaflut und auf der Schwertleiste die schnellere Wiederbelebung und mehr Magieschaden.
Auch Sets wie Transmutation (als 4er Set mit 2. Heilstab) oder Trinimacs Heldenmut sind möglch als Zweitset,
Feldarzt oder Magiekraftheilung leider nicht, aufgrund der fehlenden Waffen.
Die Skillleisten kann man je nach Dungeon/Raid recht gut anpassen.
Vampir könnt ihr je nach Geschmack werden oder eben bleiben lassen, die Vorteile und Nachteile gleichen sich
im Grunde aus, Dungeons mit viel Feuerschaden sind aufgrund der Schilde auch mit Vampir locker machbar.
Skills:
Wie schon geschrieben ist dieser Magier eher auf die Heilung von mehr als 4 Leuten ausgelegt, ist aber
auch in normalen Instanzen ein guter Heiler.
Heilung:
− Erhabene Heilung: Der wohl wichtigste Heilungsskill in diesem Build. Versucht immer mindestens einen
davon zu platzieren, ideal natürlich mit dem Rand unter den Tank und in Richtung der DDs, die sich dann
dementsprechend ausrichten können. Dieser Skill stackt, heißt also dass ihr mehrere davon übereinander
legen könnt um so die Heilung zu verstärken. In Burstphasen kann man die Erhabene Heilung spammen.
Dieser Morph ist somit besser als die Heilenden Quellen, da ihr die Erhabene Heilung öfter übereinander
legen könnt und so eine extrem hohe sekündliche Heilung erreicht wird. Magicka habt ihr eh genug um
auf die Regeneration der Quellen verzichten zu können.
− Mutagen: Der Lieblingsskill vieler Anfänger im PvP um Punkte abzusahnen. :p Aber auch in Dungeons
immer noch eine extrem gute Wahl, da hier schön ein HoT nebenbei runterrassel. Außerdem rettet er
durch den 2. Effekt sehr oft Leuten das Leben, die unter die 20%−Leben−Marke fallen. In Raids würde
ich den Skill jedoch durch die Läuterung des Unterstützungsbaums austauschen, da man bei 12 Leuten
sonst nur noch am Mutagen zaubern ist.
− Energetische Kugel: Unser 3. Hauptheilungsskill, den wir eigentlich nur nutzen, weil wir kein Templer sind.
Auf der Schwert− bzw Kagrenacleiste kommt er in puncto Heilungsstärke schon nah an die Erhabene Heilung
heran, allerdings schränkt er ein wenig die Sicht ein und verwirrt den ein oder anderen Spieler.
Eine Alternative besteht eigentlich nur, wenn ihr Kagrenac und die Schwerter durch Transmutation und
einen weiteren Heilstab austauscht. Dann kann man die Kugeln durch das Gebet oder ein
2. Mal Erhabene Heilung austauschen. Das muss jeder für sich selbst austesten, die Magicka−Synergie der
Kugeln sollte man jedoch nicht unterschätzen.
Schilde:
− Belebene Barriere: Eine bessere Ultimative Fähigkeit könnt ihr als Heiler garnicht einpacken. Sie errichtet
ein Monsterschild, dank eurer maximalen Magicka und der Bastion−Championspunkte. Dazu kommt noch
eine Monsterheilung falls Mitspieler bei Aktivierung verletzt waren oder das Schild verbraucht ist. Hier kommt
einer der kleinen Vorteile eines Magierheilers zu Tage, da die Ultis 15% weniger ultimative Kraft verbrauchen
und so öfter eingesetzt werden können.
− Heilender Schutz: Dieser Skill ist sehr Situationsabhängig, da er nur bei schwer verletzten Gruppenmitgliedern
seine volle Kraft zeigt. Wenn ihr einen niedrigen Lebensbalken seht, sollte dieser Skill eigentlich immer kommen.
− Bemächtigter Schutz: Warum ein 2. Einzelschild mitnehmen wenn ihr den Heilenden Schutz schon dabei habt?
Dieses Schild schützt den immer den Heiler, was ein großer Vorteil zum Heilenden Schutz ist, außerdem ist der
Skill nicht Restlebenabhängig und erhöht darüber hinaus noch die Magickeregeneration der Gruppe um 10%.
Wendet ihn an, wenn jeden Moment viel Schaden kommt und ihr keine Ausdauer für Rollen habt oder die
Barriere nicht bereit ist. Auch wenn der Tank tot ist oder ihr ohne Tank spielt und ihr aufgrund der Heilaggro
ins Visier der Gegner geratet, ist dieser Skill extrem wichtig.
Buffs:
− Gebundene Ägis: Erhöht eure Rüstung und viel wichtiger eure Magicka und verstärkt damit alle Schilde und
die Heilung. Der Skill verbraucht zwar auf beiden Leisten einen Platz, ist diesen aber auf jeden Fall wert.
− Strukturierte Entropie: Ihr seid in diesem Build in erster Linie Heiler von größeren Gruppen und kein Off−DD,
deshalb ist die Entropie mit der Erhöhung eures Lebens und der Selbstheilung die bessere Wahl gegenüber
der Kraftwoge um euren Magieschaden zu buffen. Haltet ihn aktiv! In Kleingruppen kann man ihn durch
die Kraftwoge austauschen, in gut ausgeglichenen Raidgruppen und einem Drachenritter mit
Geschmolzenen Waffen dürft ihr gerne auf beide Skills verzichten und nehmt als Vampir den
Erfrischenden Entzug mit um noch schneller an ultimative Kraft zu kommen.
Variabler Slot:
− Entscheidet einfach je nach Situation oder Spielweise. Weiterer Buff oder ein Schaden nebenbei?
Inneres Licht, wieder eine Magickaerhöhung zum buffen euer Schilde und Heilung, dazu noch der
Critboost um 10%, dann aber auf beiden Leisten. Kristallfragmente und Vulkanrune empfehle ich als
Schadenskills aufgrund der Betäubungseffekte.
Waffe 1 (Heilungsstab, Lich, Magickerückgewinnung oder Schadenschild)
Waffe 2 (2 Schwerter, Kagrenac, Präzise)
Kopf (Leicht, Lich, Magicka)
Schultern (Leicht, Lich, Magicka)
Torso (Leicht, Lich, Magicka)
Hand (Leicht, Lich, Magicka)
Taille (Leicht, Kagrenac, Göttlich, Magicka)
Beine (Schwer, Kagrenac, Erfüllt, Magicka)
Füße (Mittel, Kagrenac, Göttlich, Magicka)
Schmuck (Willenskraft, Arkan, 2x Magieschaden, 1x Magickaregeneration)
Bufffood und Tränke:
Nutzt Max Magicka und Max Leben Bufffood wie bei den meisten anderen Magicka−PvE−Builds auch.
Bei den Tränken müsst ihr gucken wie ihr spielt. Magicka und Magickaregeneration braucht ihr immer,
das könnt ihr mit Magiecrit kombinieren, wenn ihr ohne Magierlicht spielt. Ich nutze die Kombination
Akelei + Wasserhyazinthe + Wiesenschaumkraut für Magiecrit + Magicka + Leben
Allgemein:
Für normale Verliese bevorzuge ich zwar immer noch den Templer mit seinem Hauch des Lebens Spam,
der Magier muss sich davor jedoch keineswegs verstecken und ist in Raids mindestens Gleichwertig.
Vorteil dieser Skillung ist auf jeden Fall die quasi unbegrenzte Magicka.
Leider ist das Lichset sehr unflexibel, da die Teile, Eigenschaften und die Rüstungsart immer gleich sind.
Daher die Hose statt Torso in Schwer, Schuhe statt Hose oder Helm in Mittel.
Die Kombi Lich + Kagrenac + Willenskraft funktioniert bei mir extrem gut, auf der Heilstableiste
hat man die Magickaflut und auf der Schwertleiste die schnellere Wiederbelebung und mehr Magieschaden.
Auch Sets wie Transmutation (als 4er Set mit 2. Heilstab) oder Trinimacs Heldenmut sind möglch als Zweitset,
Feldarzt oder Magiekraftheilung leider nicht, aufgrund der fehlenden Waffen.
Die Skillleisten kann man je nach Dungeon/Raid recht gut anpassen.
Vampir könnt ihr je nach Geschmack werden oder eben bleiben lassen, die Vorteile und Nachteile gleichen sich
im Grunde aus, Dungeons mit viel Feuerschaden sind aufgrund der Schilde auch mit Vampir locker machbar.
Skills:
Wie schon geschrieben ist dieser Magier eher auf die Heilung von mehr als 4 Leuten ausgelegt, ist aber
auch in normalen Instanzen ein guter Heiler.
Heilung:
− Erhabene Heilung: Der wohl wichtigste Heilungsskill in diesem Build. Versucht immer mindestens einen
davon zu platzieren, ideal natürlich mit dem Rand unter den Tank und in Richtung der DDs, die sich dann
dementsprechend ausrichten können. Dieser Skill stackt, heißt also dass ihr mehrere davon übereinander
legen könnt um so die Heilung zu verstärken. In Burstphasen kann man die Erhabene Heilung spammen.
Dieser Morph ist somit besser als die Heilenden Quellen, da ihr die Erhabene Heilung öfter übereinander
legen könnt und so eine extrem hohe sekündliche Heilung erreicht wird. Magicka habt ihr eh genug um
auf die Regeneration der Quellen verzichten zu können.
− Mutagen: Der Lieblingsskill vieler Anfänger im PvP um Punkte abzusahnen. :p Aber auch in Dungeons
immer noch eine extrem gute Wahl, da hier schön ein HoT nebenbei runterrassel. Außerdem rettet er
durch den 2. Effekt sehr oft Leuten das Leben, die unter die 20%−Leben−Marke fallen. In Raids würde
ich den Skill jedoch durch die Läuterung des Unterstützungsbaums austauschen, da man bei 12 Leuten
sonst nur noch am Mutagen zaubern ist.
− Energetische Kugel: Unser 3. Hauptheilungsskill, den wir eigentlich nur nutzen, weil wir kein Templer sind.
Auf der Schwert− bzw Kagrenacleiste kommt er in puncto Heilungsstärke schon nah an die Erhabene Heilung
heran, allerdings schränkt er ein wenig die Sicht ein und verwirrt den ein oder anderen Spieler.
Eine Alternative besteht eigentlich nur, wenn ihr Kagrenac und die Schwerter durch Transmutation und
einen weiteren Heilstab austauscht. Dann kann man die Kugeln durch das Gebet oder ein
2. Mal Erhabene Heilung austauschen. Das muss jeder für sich selbst austesten, die Magicka−Synergie der
Kugeln sollte man jedoch nicht unterschätzen.
Schilde:
− Belebene Barriere: Eine bessere Ultimative Fähigkeit könnt ihr als Heiler garnicht einpacken. Sie errichtet
ein Monsterschild, dank eurer maximalen Magicka und der Bastion−Championspunkte. Dazu kommt noch
eine Monsterheilung falls Mitspieler bei Aktivierung verletzt waren oder das Schild verbraucht ist. Hier kommt
einer der kleinen Vorteile eines Magierheilers zu Tage, da die Ultis 15% weniger ultimative Kraft verbrauchen
und so öfter eingesetzt werden können.
− Heilender Schutz: Dieser Skill ist sehr Situationsabhängig, da er nur bei schwer verletzten Gruppenmitgliedern
seine volle Kraft zeigt. Wenn ihr einen niedrigen Lebensbalken seht, sollte dieser Skill eigentlich immer kommen.
− Bemächtigter Schutz: Warum ein 2. Einzelschild mitnehmen wenn ihr den Heilenden Schutz schon dabei habt?
Dieses Schild schützt den immer den Heiler, was ein großer Vorteil zum Heilenden Schutz ist, außerdem ist der
Skill nicht Restlebenabhängig und erhöht darüber hinaus noch die Magickeregeneration der Gruppe um 10%.
Wendet ihn an, wenn jeden Moment viel Schaden kommt und ihr keine Ausdauer für Rollen habt oder die
Barriere nicht bereit ist. Auch wenn der Tank tot ist oder ihr ohne Tank spielt und ihr aufgrund der Heilaggro
ins Visier der Gegner geratet, ist dieser Skill extrem wichtig.
Buffs:
− Gebundene Ägis: Erhöht eure Rüstung und viel wichtiger eure Magicka und verstärkt damit alle Schilde und
die Heilung. Der Skill verbraucht zwar auf beiden Leisten einen Platz, ist diesen aber auf jeden Fall wert.
− Strukturierte Entropie: Ihr seid in diesem Build in erster Linie Heiler von größeren Gruppen und kein Off−DD,
deshalb ist die Entropie mit der Erhöhung eures Lebens und der Selbstheilung die bessere Wahl gegenüber
der Kraftwoge um euren Magieschaden zu buffen. Haltet ihn aktiv! In Kleingruppen kann man ihn durch
die Kraftwoge austauschen, in gut ausgeglichenen Raidgruppen und einem Drachenritter mit
Geschmolzenen Waffen dürft ihr gerne auf beide Skills verzichten und nehmt als Vampir den
Erfrischenden Entzug mit um noch schneller an ultimative Kraft zu kommen.
Variabler Slot:
− Entscheidet einfach je nach Situation oder Spielweise. Weiterer Buff oder ein Schaden nebenbei?
Inneres Licht, wieder eine Magickaerhöhung zum buffen euer Schilde und Heilung, dazu noch der
Critboost um 10%, dann aber auf beiden Leisten. Kristallfragmente und Vulkanrune empfehle ich als
Schadenskills aufgrund der Betäubungseffekte.
Action Bars
Champion Rank: 0
-
0
-
0
-
0
Attributes
Magicka

- 0
Health

- 0
Stamina

- 0
Sets
- No Set selected
Passive Abilities
- No passive abilities selected
Spent:
0
Back






- Hold down the shift key to unlock the next rank.
Set parts
Here you can find the overview of the set parts that are suggested for this build.Slot
Set
Armor Type
Quality
Trait
Enchantment
Head
No Set selected
Shoulders
No Set selected
Hand
No Set selected
Chest
No Set selected
Waist
No Set selected
Legs
No Set selected
Feet
No Set selected
Neck
No Set selected
Ring
No Set selected
Ring
No Set selected
Slot
Set
Weapon Type
Quality
Trait
Enchantment
Main hand
No Set selected
Offhand
No Set selected
Poison
No Poison selected
Main hand
No Set selected
Offhand
No Set selected
Poison
No Poison selected
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