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Build Planer is on Patchlevel 10.3.5
Heal/buffer
Alliance

Race

Class

Mundusstone

Skill points
0 / 541
Champion points
0 / 3600
User
Furalgum
Likes
342335
Patch level
Patch 2.6.0
- Class
- Please select a class in the top menu.
- Weapon
- Two Handed
- One Hand and Shield
- Dual Wield
- Bow
- Destruction Staff
- Restoration Staff
- Armor
- Light Armor
- Medium Armor
- Heavy Armor
- World
- Legerdemain
- Soul Magic
- Werewolf
- Vampire
- Scrying
- Excavation
- Alliance War
- Assault
- Emperor
- Support
- Guild
- Thieves guild
- Dark Brotherhood
- Fighters Guild
- Mages Guild
- Undaunted
- Psijic-Order
- Racial
- Please select a race in the top menu.
- Craft
- Alchemy
- Blacksmithing
- Clothing
- Woodworking
- Provisioning
- Enchanting
- Jewelcrafting
Build description
Refonte quasi totale du build. Les compétences ont peu changer, mais on passe de l'armure légère à l'armure lourde, on remplace l'Atronach par le Mage.
Pourquoi? L'armure lourde donne de meilleures chances de survie, et les soins dépendent de la magie max.
Première barre:
-Prière de Combat: Pas de changement ici. On maintient le plus possible les buffs sur le groupe, on s'en sert de soin principal également, c'est un des sorts qui va le plus partir avec sa grande zone rectangulaire de 8*20, en ligne depuis vos pieds, il demande de se replacer constamment pour toucher tout le monde. La durée de 8 secondes le rend un peu difficile à maintenir cependant.
-Hommage aux défunts: Le panic-button. Le soin s'applique à l'allié (vous inclus) le plus bas en vie dans un cône de 28 mètres partant de vous. Vous récupérer 60% du coût en magie si la cible soignée avait moins de 75% de ses PV.
Garder vos alliés en vue et utiliser ce sort pour sauver des vies.
-Rituel prolongé: On change depuis Rituel Punitif, ce qui permet de le relancer moins souvent, augmente le nombre d'effets purgés. TOUJOURS rester dans la zone, grâce aux passifs vos soins sont plus efficaces et les ennemis ralentit.
-Mutagéne n'existe plus mais on utilise l'évolution qui le remplace: On remplace Régénération rapide par cette version qui touche plus de monde plus longtemps mais soigne moins vite.
L'idée est d'avoir moins de mal à garder la totalité des effets actifs en prenant les versions avec plus de durée.
-Lumière Intérieure est là pour le bonus de magie et de critiques des sorts. Plus de magie max = plus de regen et de puissance de soin, plus de critiques = plus de soin. En plus ça peut servir en pvp si c'est votre truc.
-Perturbation Solaire: A lancer en cas de pépin pour diminuer les dégâts d'un boss qui vous mettrait à mal ou pourrir un groupe de joueurs en pvp. Très peu de situation ou cet ultime sera utiliser, à moins que votre groupe soit tellement fragile que mitigé les dégâts du boss soit préférable à augmenter le DPS.
Deuxième barre:
-Rempart élémentaire: un peu de dégâts d'aoe et permet de déséquilibrer les ennemis foudroyés, ça à pas l'air comme ça, mais c'est très utile, la quasi totalité des DPS magie utilisant le bâton de foudre, vous leur rendez service.
Si vous avez du mal à tenir tout vos sorts actifs, c'est le premier à laisser tomber.
-Ponction élémentaire: A maintenir, il permet d'augmenter les dégâts des DPS magiques et de récupérer plus de magie en attaquant, ce qui vous sera utile aussi.
-Lumière Purificatrice: améliore votre maigre contribution au DPS, permet de créer des flaques de soin mobiles sur les ennemis pour les CaC du groupe. Et en le lançant vous déclencher deux passifs qui vous donne plus d'ultis(toutes les 6s) et applique sorcellerie mineure sur le groupe pendant 20s. A lancer aussi souvent que possible.
-Eclats lumineux: On remplace l'Orbe Mystique qui à été nerf (on peut plus le spam et en avoir plusieurs actifs) par l'éclats qui à un meilleur taux de regen de base. Cette compétence demande un peu de coordination avec le groupe pour savoir quand ils ont besoin de récupérer de la ressource.
-Cor agressif: à maintenir le plus possible. Vous serez le meilleur amis des dps avec ça, vous devez maintenir l'effet actif le plus possible.
Les passifs coulent de sources par rapport aux compétences actives, je ne vais pas tous les expliquer.
Devenir un vampire est optionnel. Si vous sentez que vous avez besoin du bonus de regen allez y. Si les faiblesses au feu vous mettent mal à l'aise évitez de devenir vampire. Je déconseille fortement personnellement, un healer inflammable c'est pas une très bonne idée.
En nourriture le Bouillon Rouge d'Orzorga, plus de santé et de régen de magie est parfait, il vous fera passer d'environ 14/15K HP à 20/21K.
Au niveau stuff voilà comment ça se passe:
Tout en Divin, enchantement de magie max pour l'armure. 1 léger 1 moyen 5 lourd. Bijoux Arcane ou Triune (Arcane par défaut, Triune si vous voulez plus de santé) avec enchantement régénérant. Armes Energisé ou Précis (restauration ou critique) et Décisif (foudre) enchantement absorption de magie.
En Donjon 5 pièces:
- L'armure à proprement parler, la Faveur d'Ulfnor. L'effet de set donne un peu plus de santé, un peu de regen de ressources mais surtout augmente la récupération de ressources avec les attaques lourdes de 30%.
En attaquant avec votre bâton de destruction vous pouvez rapidement récupérer d'énorme quantité de mana (un passif de ce bâton fait que les attaques lourdes chargent plus vite)
En terrain 5 pièces:
- Bijoux et armes, Chagrin Maternel. Un peu plus de magie et beaucoup de critiques.
Note: Éventuellement j'aimerais tester le set des Etoiles Gémellaires. Seulement c'est surement le set le plus dur à avoir du jeu.
Plus exactement Etoiles Gémellaires en armure, Puissance Curative en bijoux+armes avec en pierre Mage+Voleur ou Mage+Seigneur en fonction du donjon.
En coffre Indomptable 2 pièces:
- Sangreterre pour les effets de soin supplémentaires ou Ronce étouffeuse. La ronce n'à que 15% de chance de se déclencher mais n'à que 10s de recharge contre 35s.
Roi Troll n'est pas intéressant, normalement vos soins sont suffisamment puissants pour que l'effet n'ait pas l'occasion de se déclencher. Nocteflamme est une version avec encore moins de chance de se déclencher que la Ronce, mais l'effet est nettement plus intéressant.
Coeur de Glace est une option, tant que vous utiliser le Chagrin Maternel, ou si vous avez besoin d'un peu plus de protection, par exemple si vous vous trouvez trop fragile et ne voulez pas passer les bijoux en triune. 9000 de bouclier (environ 45% de vos HP) toutes les 6 secondes reste un bon choix, tant que vous gardez vos critiques au dessus de 40%
Idéalement en stuff on suit cette évolution:
N'importe quel set lourd avec un bonus en magie + Chagrin Maternel
Faveur d'Ulfnor + Chagrin Maternel + Coeur de Glace
Faveur d'Ulfnor + Puissance Curative + Sangretterre/Ronce/Nocteflamme
Etoiles Gémellaires? + Puissance Curative + S/R/N/CG
Une fois arriver en Trials:
Appel du Croque-Mort/Ulfnor/Etoiles/Armure d'Ebonite:
Croque Mort: Effet de set utile, rapide à appliquer. Ulfnor pour le sustain, Etoiles pour doubles pierres (je sais pas si c'est vraiment utile?) Ebonite si le tank doit utiliser un autre set. Globalement on jongle entre Ebonite et Ulfnor, Croque Mort et Etoiles sont des options et dépendent si le sustain du mana est ok.
Vetements d'Olorime puis la version Parfaite (ou direct le parfait si vous avez de la chance) c'est l'amélioration du Puissance Curative, donc une fois remplacer, c'est pour toujours.
On garde Sangretterre/Ronce/Nocteflammes, ce qui vous convient. Laissez tomber Coeur de Glace, de toute façon à moins d'avoir l'armure gémellaire (et je suis même pas sur que ça vaille le coup) l'effet ne se déclencheras pas assez souvent pour vous sauver, et même si vous avez la gémellaire avoir plus de vie ou de regen de magie en plus de la magie max risque d'être plus utile que les crits.
Pourquoi? L'armure lourde donne de meilleures chances de survie, et les soins dépendent de la magie max.
Première barre:
-Prière de Combat: Pas de changement ici. On maintient le plus possible les buffs sur le groupe, on s'en sert de soin principal également, c'est un des sorts qui va le plus partir avec sa grande zone rectangulaire de 8*20, en ligne depuis vos pieds, il demande de se replacer constamment pour toucher tout le monde. La durée de 8 secondes le rend un peu difficile à maintenir cependant.
-Hommage aux défunts: Le panic-button. Le soin s'applique à l'allié (vous inclus) le plus bas en vie dans un cône de 28 mètres partant de vous. Vous récupérer 60% du coût en magie si la cible soignée avait moins de 75% de ses PV.
Garder vos alliés en vue et utiliser ce sort pour sauver des vies.
-Rituel prolongé: On change depuis Rituel Punitif, ce qui permet de le relancer moins souvent, augmente le nombre d'effets purgés. TOUJOURS rester dans la zone, grâce aux passifs vos soins sont plus efficaces et les ennemis ralentit.
-Mutagéne n'existe plus mais on utilise l'évolution qui le remplace: On remplace Régénération rapide par cette version qui touche plus de monde plus longtemps mais soigne moins vite.
L'idée est d'avoir moins de mal à garder la totalité des effets actifs en prenant les versions avec plus de durée.
-Lumière Intérieure est là pour le bonus de magie et de critiques des sorts. Plus de magie max = plus de regen et de puissance de soin, plus de critiques = plus de soin. En plus ça peut servir en pvp si c'est votre truc.
-Perturbation Solaire: A lancer en cas de pépin pour diminuer les dégâts d'un boss qui vous mettrait à mal ou pourrir un groupe de joueurs en pvp. Très peu de situation ou cet ultime sera utiliser, à moins que votre groupe soit tellement fragile que mitigé les dégâts du boss soit préférable à augmenter le DPS.
Deuxième barre:
-Rempart élémentaire: un peu de dégâts d'aoe et permet de déséquilibrer les ennemis foudroyés, ça à pas l'air comme ça, mais c'est très utile, la quasi totalité des DPS magie utilisant le bâton de foudre, vous leur rendez service.
Si vous avez du mal à tenir tout vos sorts actifs, c'est le premier à laisser tomber.
-Ponction élémentaire: A maintenir, il permet d'augmenter les dégâts des DPS magiques et de récupérer plus de magie en attaquant, ce qui vous sera utile aussi.
-Lumière Purificatrice: améliore votre maigre contribution au DPS, permet de créer des flaques de soin mobiles sur les ennemis pour les CaC du groupe. Et en le lançant vous déclencher deux passifs qui vous donne plus d'ultis(toutes les 6s) et applique sorcellerie mineure sur le groupe pendant 20s. A lancer aussi souvent que possible.
-Eclats lumineux: On remplace l'Orbe Mystique qui à été nerf (on peut plus le spam et en avoir plusieurs actifs) par l'éclats qui à un meilleur taux de regen de base. Cette compétence demande un peu de coordination avec le groupe pour savoir quand ils ont besoin de récupérer de la ressource.
-Cor agressif: à maintenir le plus possible. Vous serez le meilleur amis des dps avec ça, vous devez maintenir l'effet actif le plus possible.
Les passifs coulent de sources par rapport aux compétences actives, je ne vais pas tous les expliquer.
Devenir un vampire est optionnel. Si vous sentez que vous avez besoin du bonus de regen allez y. Si les faiblesses au feu vous mettent mal à l'aise évitez de devenir vampire. Je déconseille fortement personnellement, un healer inflammable c'est pas une très bonne idée.
En nourriture le Bouillon Rouge d'Orzorga, plus de santé et de régen de magie est parfait, il vous fera passer d'environ 14/15K HP à 20/21K.
Au niveau stuff voilà comment ça se passe:
Tout en Divin, enchantement de magie max pour l'armure. 1 léger 1 moyen 5 lourd. Bijoux Arcane ou Triune (Arcane par défaut, Triune si vous voulez plus de santé) avec enchantement régénérant. Armes Energisé ou Précis (restauration ou critique) et Décisif (foudre) enchantement absorption de magie.
En Donjon 5 pièces:
- L'armure à proprement parler, la Faveur d'Ulfnor. L'effet de set donne un peu plus de santé, un peu de regen de ressources mais surtout augmente la récupération de ressources avec les attaques lourdes de 30%.
En attaquant avec votre bâton de destruction vous pouvez rapidement récupérer d'énorme quantité de mana (un passif de ce bâton fait que les attaques lourdes chargent plus vite)
En terrain 5 pièces:
- Bijoux et armes, Chagrin Maternel. Un peu plus de magie et beaucoup de critiques.
Note: Éventuellement j'aimerais tester le set des Etoiles Gémellaires. Seulement c'est surement le set le plus dur à avoir du jeu.
Plus exactement Etoiles Gémellaires en armure, Puissance Curative en bijoux+armes avec en pierre Mage+Voleur ou Mage+Seigneur en fonction du donjon.
En coffre Indomptable 2 pièces:
- Sangreterre pour les effets de soin supplémentaires ou Ronce étouffeuse. La ronce n'à que 15% de chance de se déclencher mais n'à que 10s de recharge contre 35s.
Roi Troll n'est pas intéressant, normalement vos soins sont suffisamment puissants pour que l'effet n'ait pas l'occasion de se déclencher. Nocteflamme est une version avec encore moins de chance de se déclencher que la Ronce, mais l'effet est nettement plus intéressant.
Coeur de Glace est une option, tant que vous utiliser le Chagrin Maternel, ou si vous avez besoin d'un peu plus de protection, par exemple si vous vous trouvez trop fragile et ne voulez pas passer les bijoux en triune. 9000 de bouclier (environ 45% de vos HP) toutes les 6 secondes reste un bon choix, tant que vous gardez vos critiques au dessus de 40%
Idéalement en stuff on suit cette évolution:
N'importe quel set lourd avec un bonus en magie + Chagrin Maternel
Faveur d'Ulfnor + Chagrin Maternel + Coeur de Glace
Faveur d'Ulfnor + Puissance Curative + Sangretterre/Ronce/Nocteflamme
Etoiles Gémellaires? + Puissance Curative + S/R/N/CG
Une fois arriver en Trials:
Appel du Croque-Mort/Ulfnor/Etoiles/Armure d'Ebonite:
Croque Mort: Effet de set utile, rapide à appliquer. Ulfnor pour le sustain, Etoiles pour doubles pierres (je sais pas si c'est vraiment utile?) Ebonite si le tank doit utiliser un autre set. Globalement on jongle entre Ebonite et Ulfnor, Croque Mort et Etoiles sont des options et dépendent si le sustain du mana est ok.
Vetements d'Olorime puis la version Parfaite (ou direct le parfait si vous avez de la chance) c'est l'amélioration du Puissance Curative, donc une fois remplacer, c'est pour toujours.
On garde Sangretterre/Ronce/Nocteflammes, ce qui vous convient. Laissez tomber Coeur de Glace, de toute façon à moins d'avoir l'armure gémellaire (et je suis même pas sur que ça vaille le coup) l'effet ne se déclencheras pas assez souvent pour vous sauver, et même si vous avez la gémellaire avoir plus de vie ou de regen de magie en plus de la magie max risque d'être plus utile que les crits.
Action Bars
Champion Rank: 0
-
0
-
0
-
0
Attributes
Magicka

- 0
Health

- 0
Stamina

- 0
Sets
- No Set selected
Passive Abilities
- No passive abilities selected
Spent:
0
Back






- Hold down the shift key to unlock the next rank.
Set parts
Here you can find the overview of the set parts that are suggested for this build.Slot
Set
Armor Type
Quality
Trait
Enchantment
Head
No Set selected
Shoulders
No Set selected
Hand
No Set selected
Chest
No Set selected
Waist
No Set selected
Legs
No Set selected
Feet
No Set selected
Neck
No Set selected
Ring
No Set selected
Ring
No Set selected
Slot
Set
Weapon Type
Quality
Trait
Enchantment
Main hand
No Set selected
Offhand
No Set selected
Poison
No Poison selected
Main hand
No Set selected
Offhand
No Set selected
Poison
No Poison selected
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