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Build Planer is on Patchlevel 10.2.5
Warden / Hüter Tank
Alliance
Race
Class
Mundusstone
Skill points
0 / 541
Champion points
0 / 3600
User
Sheo
Likes
132235
Patch level
Patch 4.3.9
- Class
- Please select a class in the top menu.
- Weapon
- Two Handed
- One Hand and Shield
- Dual Wield
- Bow
- Destruction Staff
- Restoration Staff
- Armor
- Light Armor
- Medium Armor
- Heavy Armor
- World
- Legerdemain
- Soul Magic
- Werewolf
- Vampire
- Scrying
- Excavation
- Alliance War
- Assault
- Emperor
- Support
- Guild
- Thieves guild
- Dark Brotherhood
- Fighters Guild
- Mages Guild
- Undaunted
- Psijic-Order
- Racial
- Please select a race in the top menu.
- Craft
- Alchemy
- Blacksmithing
- Clothing
- Woodworking
- Provisioning
- Enchanting
- Jewelcrafting
Build description
Guide für einen Hüter Tank
Zu aller erst möchte ich darauf hinweisen, dass es vor allem beim tanken nicht unbedingt die eine richtige Spielweise gibt, da viele Skills, vor allem die eines Tanks, situationsbedingt besser und schlechter sind. Deswegen empfehle ich ausdrücklich die von mir auch ausgewählte Skillbelegung nicht als fest und gegeben hinzunehmen, sondern aus allen Skills die ich im Rahmen dieses Guides vorstellen möchte und allen anderen zur Verfügung stehenden Fähigkeiten stets eine zu eurem Spielstil und zur Situation passende Kombination zu suchen bzw. zu finden. Im Folgenden werde ich versuchen alle zum Tanken relevanten Skills mit ihren Anwendungsmöglichkeiten anzusprechen.
Unterirdischer Ansturm (Morph von Versengen, 3. Skill aus dem Tiergefährtenbaum)
Diesen Skill nutze ich selbst nie. Nichts desto trotz mag er seinen Anwendungszweck haben auch wenn ich ihn noch nicht ganz sehe. Das Problem bei diesem Skill ist, dass er in meinen Augen überflüssig ist. Natürlich kann man vor allem bei vielen Gegnern schnell die Durchdringungsdebuffs(größerer Bruch und größere Fraktur) auftragen, aber die meisten Gruppen verfügen über so viel Gruppenschaden, dass die kleinen "normalen" Gegner kaum auffallen und alles Größere würde ich, da es häufig potentielle Gefahren für die Gruppe sind, mit dem Nahkampfspott tanken.
Netchbulle (Morph von Netchkuh, 4. Skill aus dem Tiergefährtenbaum)
Diesen Skill nutze ich persöhnlich nur wenn ich für einen Kampf wirklich viel Ausdauer benötige und keine andere wirklich sinnvolle Alternative ersichtlich ist.
Der Netchbulle stellt tatsächlich auf den ersten Blick nur sehr wenig Ausdauer wieder her, ABER dies ist nicht die einzige Funktion des Netchbullen, denn er hilft uns auch die ersten drei passiven Fertigkeiten aus dem Tiergefährtenbaum zu nutzen.
Dies wäre zum ersten die Heilung, welche man erhält immer wenn ein Tiergefährte verschwindet. Da ihr, sofern ihr den Skill vor Ablauf der Zeit nutzt einen neuen Bullen spawnt und nicht die Uptime verlängert erhält man diese Heilung jedesmal. Somit wird der Bulle auch zu einem KOSTENLOSEN Heilskill (vermutlich der Einzige im Spiel).
Zudem erhält man für jeden Cast alle acht Sekunden auch vier Punkte ultimative Kraft sowie einen permanenten passiven Bonus auf die Ausdauer- / und Magickaregeneration.
Hinweis: Das Set Maschinenwächter kann NICHT durch den Bullen geprocct werden (wäre vermutlich zu stark).
Weiter Frostmantel(Morph von Frostmantel, 1. Skill aus dem Winterkältebaum)
Der weite Frostmantel ist einer der wichtigsten Skills des Hüter Tanks, da man es quasi als "Ersatz" für das Obsidianschild eines Drachenritters sehen kann, da beides den Schaden den ein DD bekommen würde reduziert. Welchen Morph man von diesem Skill verwendet ist tatsächlich von eurer Spielweise abhängig. Ich nutze ihn primär als Support für die Gruppe und bevorzuge deswegen die erhöhte Reichweite und die verringerten Kosten. Desweiteren nutze ich um mich selbst mit dem kleineren Schutz zu buffen, sofern nötig, die temporale Wache des Psijik Ordens.
Packende Scherben(Morph von Pfählende Scherben, 2. Skill aus dem Winterkältebaum)
Dies ist für mich einer der wichtigsten Skills in Dungeons und kämpfen mit mehreren Gegnern. Zum einen wirkt er so ähnlich wie die Krallen vom Drachenritter, da er Gegner kurzzeitig festhält und mit einer recht hohen Wahrscheinlichkeit (auf Grund der ersten passiven Fähigkeit von der Winterkälte) allen getroffenen Gegner Unterkühlen zufügt (Unterkühlen entspricht kleinerem Verkrüppeln, 15% Schadensreduktion). Auch erhöht der Skill, solange er auf der gewählten Leiste liegt, die Resistenzen um 500 Punkte(wie auch der Frostmantel), weswegen ich ihn immer dann nutze, wenn es nicht zwingend erforderlich ist, dass der Hauptgegner/Boss durchgehend verkrüppelt ist und neben dem Boss noch mehr Gegner da sind. Bei Bossen wie zum Beispiel Valariel (Irrlicht im Archiv) oder dem Himmlischen Krieger (Endboss in der Zitadelle von Hel Ra) ist es aber für die Gruppe wesentlich schöner, wenn das Verkrüppeln im richtigen Moment auf dem Boss liegt, was durch diesen Skill leider nicht garantiert werden kann.
Polarwind(Morph von Arktiswind, 3. Skill aus dem Winterkältebaum)
Durch die letzten Patches ist dieser Skill fast schon vergleichbar mit dem Drachenblut eines Drachenritters (rein nach der Höhe der Heilung). Zwar ist der prozentuale Heilwert nur halb so hoch wie der des Drachenblut, aber dafür bezieht sich die prozentuale Heilung auf das GESAMTE Leben und nicht nur auf das fehlende. Desweiteren kann man mit dem Arktiswind auch einen nahen DD im Zweifelsfall schnell "hochflashen", da man einen nahen Verbündeten für den gleichen Wert heilt.
Zusätzlich bietet der Arktiswind noch eine sehr angenehme Heilung über Zeit, und auch hier erhalten wir wieder 500 Resistenzen sofern der Skill auf der Leiste ist. Je nach Kampf kann sowohl die sofortige Heilung, als auch die Heilung über Zeit extrem interessant und hilfreich sein, zu mal man die Heilung über Zeit mit noch weiteren Heilungen (ebenfalls über Zeit) sehr gut kombinieren kann und so insgesamt auch auf recht hohe und vor allem regelmäßige Heilwerte kommt.
Schimmernder Schild(Morph von Kristallisierter Schild, 4. Skill aus dem Winterkältebaum)
Dieser Skill stellt eine Hüter eigene und manchen Stellen bessere Alternative zum Magie absorbieren aus dem Schild/Schwert Baum da. Vor allem in Kämpfen wo man die Heilung von Magie absorbieren vernachlässigen kann, empfiehlt es sich auf diesen Skill auszuweichen, da man so zum Beispiel bei Z´ Maja (vCR) auf eine sehr hohe Ultiregeneration kommt und die Gruppe häufiger mit dem aggressiven Signal (Kriegshorn) unterstützen kann. Der Grund hier für liegt darin, dass man zum einen für jedes absorbierte Projektil Magicka erhält und auch den Buff größeres Heldentum. Durch diese hohe Ultireg empfiehlt sich dieser Skill, kombiniert mit dem Wald, auch für defensive Spielweisen.
Dadurch das bereits einmaliges Wirken reicht um drei Projektile abzufangen, ist es auch möglich wesentlich mehr Projektile abzufangen als mit Magie Absorbieren, was zum Beispiel währen der Barrage von Rakhat (Schlund von Lorkhaj) ein Vorteil ist.
Aber man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass man die passiven Boni des Magie absorbieren natürlich verliert, aber in Kämpfen wie z.B. gerade bei Z´ Maja, wo man das Projektil dringend abfangen sollte, kann man ja auf jeder Leiste einen anderen Skill nutzen.
Gefrorenes Tor (Beide Morphs, 5. Skill aus dem Winterkältebaum)
Das Gefrorene Tor war selbst vor der Silberleine in meinen Augen schon kein guter Skill, da es im Normalfall zu lange dauert, bis das Add wirklich gezogen ist. Selbst Schwarmmutter ist häufig schneller und wesentlich leichter zu nutzen, da das Zielen mit einer Bodenfläche zu lange dauert.
Durch die Einführung der Silberleine wäre der einzige Grund das Gefrorene Tor mit zu nehmen derzeit die Möglichkeit größeres Verkrüppeln aufzutragen, was aber auf den kleinen Adds, und nur die kann man ziehen, nicht so viel ausmacht und zudem auch nicht lange anhält. Ist aber ein toller/nerviger PVP Skill.
Nordsturm(Morph von Graupelsturm, Ulti aus dem Winterkältebaum)
Der Nordsturm ist sowohl als passive "Buff-Ulti" (8% mehr max. Magicka) als auch als aktive Schadensreduktions Ulti (größerer Schutz) interessant und mit einem Schleier der Klingen (Nachtklinge) gleichzusetzen. Die Problematik ist allerdings, dass man unbedingt darauf achten sollte, dass man auch trotz der 8% mehr Magicka noch mehr Ausdauer hat, da sonst Scherben und Kugeln ausschließlich Magicka wiederherstellen würden.
Als aktive macht der Skill nur in wirklich schweren Kämpfen Sinn, wo man Probleme hat die DDs am Leben zu halten, da sonst der Schadensbuff eines Kriegshorn zu bevorzugen wäre.
Verbessertes Wachstum (Morph von Pilzwuchs, 1. Skill vom Grünen Gleichgewicht)
Ein schöner nach vorne ausgerichteter Heilskill, der, da die Gruppe hinter dem Boss stehen sollte, nahezu immer die Gruppe trifft und entsprechend bufft (10% mehr Regeneration für Ausdauer/Magicka). Das ist zwar theoretisch nicht alzu viel, vor allem nicht auf DDs, aber es ist quasi ein zweites mal Vampir für alle. In Gruppen welche nicht so viel Ressourcen Support liefern (nur wenig Kugeln und Scherben, Ele Drain uptime...) vor allem für den Off-Tank in Raidgruppen interessant, sowie als Buff für eine selbst sowie den anderen Tank. Im Notfall aber auch eine schnelle, teure Gruppenheilung.
Sprießende Saat (Morph von Heilende Saat, 2. Skill vom Grünen Gleichgewicht)
Die sprießende Saat ist im Vergleich zum verbesserten Wachstum oder dem Arktiswind eine sehr günstige Gruppenheilung und eignet sich auf Grund dessen und der passiven aus dem gleichen Fertigkeitsbaum auch für
den eigenen Sustain. So kann man über diesen Skill für die Magickakosten sowohl Heilung als auch etwas Ausdauer erhalten (2. Passive, Gabe der Natur).
Ich nutze diesen Skill häufig auch um einem weiteren Tank eine Synergie zur Verfügung zu stellen über welche dieser
Alkosh proccen kann.
Auslaugende Ranken (Morph von Lebende Ranken, 3. Skill vom Grünen Gleichgewicht)
Dieser Skill dient als Alternative zum blutigen Altar, mit dem Unterschied, dass die Ranken keine Castzeit besitzen und somit auch während des Tankens der Äxte bzw. Atronarchen im Archiv oder der Welwas in HelRa ohne Risiko genutzt werden können. Eine der stärksten Kombinationen des Hüters ist der auch über Ranken verteilte Debuff kleinerer Lebensraub und die Passive Reife (letzte Passive). Zusammen gewährt man auch ohne Ebenerz der gesamten Gruppe einen Lebensbonus von 10% (ca . 1500 - 2000 punkte vgl. Ebenerzarsenal ca. 1000). Allerdings muss man hier bedenken, dass man die Ranken wesentlich häufiger casten muss als den Altar und diese nicht sicher das gewünschte Ziel treffen. Auch fehlt die Synergie des Altars über welchen sehr hohe prozentuale Werte direkt wiederhergestellt werden können.
Fortsetzung folgt...
Zu aller erst möchte ich darauf hinweisen, dass es vor allem beim tanken nicht unbedingt die eine richtige Spielweise gibt, da viele Skills, vor allem die eines Tanks, situationsbedingt besser und schlechter sind. Deswegen empfehle ich ausdrücklich die von mir auch ausgewählte Skillbelegung nicht als fest und gegeben hinzunehmen, sondern aus allen Skills die ich im Rahmen dieses Guides vorstellen möchte und allen anderen zur Verfügung stehenden Fähigkeiten stets eine zu eurem Spielstil und zur Situation passende Kombination zu suchen bzw. zu finden. Im Folgenden werde ich versuchen alle zum Tanken relevanten Skills mit ihren Anwendungsmöglichkeiten anzusprechen.
Unterirdischer Ansturm (Morph von Versengen, 3. Skill aus dem Tiergefährtenbaum)
Diesen Skill nutze ich selbst nie. Nichts desto trotz mag er seinen Anwendungszweck haben auch wenn ich ihn noch nicht ganz sehe. Das Problem bei diesem Skill ist, dass er in meinen Augen überflüssig ist. Natürlich kann man vor allem bei vielen Gegnern schnell die Durchdringungsdebuffs(größerer Bruch und größere Fraktur) auftragen, aber die meisten Gruppen verfügen über so viel Gruppenschaden, dass die kleinen "normalen" Gegner kaum auffallen und alles Größere würde ich, da es häufig potentielle Gefahren für die Gruppe sind, mit dem Nahkampfspott tanken.
Netchbulle (Morph von Netchkuh, 4. Skill aus dem Tiergefährtenbaum)
Diesen Skill nutze ich persöhnlich nur wenn ich für einen Kampf wirklich viel Ausdauer benötige und keine andere wirklich sinnvolle Alternative ersichtlich ist.
Der Netchbulle stellt tatsächlich auf den ersten Blick nur sehr wenig Ausdauer wieder her, ABER dies ist nicht die einzige Funktion des Netchbullen, denn er hilft uns auch die ersten drei passiven Fertigkeiten aus dem Tiergefährtenbaum zu nutzen.
Dies wäre zum ersten die Heilung, welche man erhält immer wenn ein Tiergefährte verschwindet. Da ihr, sofern ihr den Skill vor Ablauf der Zeit nutzt einen neuen Bullen spawnt und nicht die Uptime verlängert erhält man diese Heilung jedesmal. Somit wird der Bulle auch zu einem KOSTENLOSEN Heilskill (vermutlich der Einzige im Spiel).
Zudem erhält man für jeden Cast alle acht Sekunden auch vier Punkte ultimative Kraft sowie einen permanenten passiven Bonus auf die Ausdauer- / und Magickaregeneration.
Hinweis: Das Set Maschinenwächter kann NICHT durch den Bullen geprocct werden (wäre vermutlich zu stark).
Weiter Frostmantel(Morph von Frostmantel, 1. Skill aus dem Winterkältebaum)
Der weite Frostmantel ist einer der wichtigsten Skills des Hüter Tanks, da man es quasi als "Ersatz" für das Obsidianschild eines Drachenritters sehen kann, da beides den Schaden den ein DD bekommen würde reduziert. Welchen Morph man von diesem Skill verwendet ist tatsächlich von eurer Spielweise abhängig. Ich nutze ihn primär als Support für die Gruppe und bevorzuge deswegen die erhöhte Reichweite und die verringerten Kosten. Desweiteren nutze ich um mich selbst mit dem kleineren Schutz zu buffen, sofern nötig, die temporale Wache des Psijik Ordens.
Packende Scherben(Morph von Pfählende Scherben, 2. Skill aus dem Winterkältebaum)
Dies ist für mich einer der wichtigsten Skills in Dungeons und kämpfen mit mehreren Gegnern. Zum einen wirkt er so ähnlich wie die Krallen vom Drachenritter, da er Gegner kurzzeitig festhält und mit einer recht hohen Wahrscheinlichkeit (auf Grund der ersten passiven Fähigkeit von der Winterkälte) allen getroffenen Gegner Unterkühlen zufügt (Unterkühlen entspricht kleinerem Verkrüppeln, 15% Schadensreduktion). Auch erhöht der Skill, solange er auf der gewählten Leiste liegt, die Resistenzen um 500 Punkte(wie auch der Frostmantel), weswegen ich ihn immer dann nutze, wenn es nicht zwingend erforderlich ist, dass der Hauptgegner/Boss durchgehend verkrüppelt ist und neben dem Boss noch mehr Gegner da sind. Bei Bossen wie zum Beispiel Valariel (Irrlicht im Archiv) oder dem Himmlischen Krieger (Endboss in der Zitadelle von Hel Ra) ist es aber für die Gruppe wesentlich schöner, wenn das Verkrüppeln im richtigen Moment auf dem Boss liegt, was durch diesen Skill leider nicht garantiert werden kann.
Polarwind(Morph von Arktiswind, 3. Skill aus dem Winterkältebaum)
Durch die letzten Patches ist dieser Skill fast schon vergleichbar mit dem Drachenblut eines Drachenritters (rein nach der Höhe der Heilung). Zwar ist der prozentuale Heilwert nur halb so hoch wie der des Drachenblut, aber dafür bezieht sich die prozentuale Heilung auf das GESAMTE Leben und nicht nur auf das fehlende. Desweiteren kann man mit dem Arktiswind auch einen nahen DD im Zweifelsfall schnell "hochflashen", da man einen nahen Verbündeten für den gleichen Wert heilt.
Zusätzlich bietet der Arktiswind noch eine sehr angenehme Heilung über Zeit, und auch hier erhalten wir wieder 500 Resistenzen sofern der Skill auf der Leiste ist. Je nach Kampf kann sowohl die sofortige Heilung, als auch die Heilung über Zeit extrem interessant und hilfreich sein, zu mal man die Heilung über Zeit mit noch weiteren Heilungen (ebenfalls über Zeit) sehr gut kombinieren kann und so insgesamt auch auf recht hohe und vor allem regelmäßige Heilwerte kommt.
Schimmernder Schild(Morph von Kristallisierter Schild, 4. Skill aus dem Winterkältebaum)
Dieser Skill stellt eine Hüter eigene und manchen Stellen bessere Alternative zum Magie absorbieren aus dem Schild/Schwert Baum da. Vor allem in Kämpfen wo man die Heilung von Magie absorbieren vernachlässigen kann, empfiehlt es sich auf diesen Skill auszuweichen, da man so zum Beispiel bei Z´ Maja (vCR) auf eine sehr hohe Ultiregeneration kommt und die Gruppe häufiger mit dem aggressiven Signal (Kriegshorn) unterstützen kann. Der Grund hier für liegt darin, dass man zum einen für jedes absorbierte Projektil Magicka erhält und auch den Buff größeres Heldentum. Durch diese hohe Ultireg empfiehlt sich dieser Skill, kombiniert mit dem Wald, auch für defensive Spielweisen.
Dadurch das bereits einmaliges Wirken reicht um drei Projektile abzufangen, ist es auch möglich wesentlich mehr Projektile abzufangen als mit Magie Absorbieren, was zum Beispiel währen der Barrage von Rakhat (Schlund von Lorkhaj) ein Vorteil ist.
Aber man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass man die passiven Boni des Magie absorbieren natürlich verliert, aber in Kämpfen wie z.B. gerade bei Z´ Maja, wo man das Projektil dringend abfangen sollte, kann man ja auf jeder Leiste einen anderen Skill nutzen.
Gefrorenes Tor (Beide Morphs, 5. Skill aus dem Winterkältebaum)
Das Gefrorene Tor war selbst vor der Silberleine in meinen Augen schon kein guter Skill, da es im Normalfall zu lange dauert, bis das Add wirklich gezogen ist. Selbst Schwarmmutter ist häufig schneller und wesentlich leichter zu nutzen, da das Zielen mit einer Bodenfläche zu lange dauert.
Durch die Einführung der Silberleine wäre der einzige Grund das Gefrorene Tor mit zu nehmen derzeit die Möglichkeit größeres Verkrüppeln aufzutragen, was aber auf den kleinen Adds, und nur die kann man ziehen, nicht so viel ausmacht und zudem auch nicht lange anhält. Ist aber ein toller/nerviger PVP Skill.
Nordsturm(Morph von Graupelsturm, Ulti aus dem Winterkältebaum)
Der Nordsturm ist sowohl als passive "Buff-Ulti" (8% mehr max. Magicka) als auch als aktive Schadensreduktions Ulti (größerer Schutz) interessant und mit einem Schleier der Klingen (Nachtklinge) gleichzusetzen. Die Problematik ist allerdings, dass man unbedingt darauf achten sollte, dass man auch trotz der 8% mehr Magicka noch mehr Ausdauer hat, da sonst Scherben und Kugeln ausschließlich Magicka wiederherstellen würden.
Als aktive macht der Skill nur in wirklich schweren Kämpfen Sinn, wo man Probleme hat die DDs am Leben zu halten, da sonst der Schadensbuff eines Kriegshorn zu bevorzugen wäre.
Verbessertes Wachstum (Morph von Pilzwuchs, 1. Skill vom Grünen Gleichgewicht)
Ein schöner nach vorne ausgerichteter Heilskill, der, da die Gruppe hinter dem Boss stehen sollte, nahezu immer die Gruppe trifft und entsprechend bufft (10% mehr Regeneration für Ausdauer/Magicka). Das ist zwar theoretisch nicht alzu viel, vor allem nicht auf DDs, aber es ist quasi ein zweites mal Vampir für alle. In Gruppen welche nicht so viel Ressourcen Support liefern (nur wenig Kugeln und Scherben, Ele Drain uptime...) vor allem für den Off-Tank in Raidgruppen interessant, sowie als Buff für eine selbst sowie den anderen Tank. Im Notfall aber auch eine schnelle, teure Gruppenheilung.
Sprießende Saat (Morph von Heilende Saat, 2. Skill vom Grünen Gleichgewicht)
Die sprießende Saat ist im Vergleich zum verbesserten Wachstum oder dem Arktiswind eine sehr günstige Gruppenheilung und eignet sich auf Grund dessen und der passiven aus dem gleichen Fertigkeitsbaum auch für
den eigenen Sustain. So kann man über diesen Skill für die Magickakosten sowohl Heilung als auch etwas Ausdauer erhalten (2. Passive, Gabe der Natur).
Ich nutze diesen Skill häufig auch um einem weiteren Tank eine Synergie zur Verfügung zu stellen über welche dieser
Alkosh proccen kann.
Auslaugende Ranken (Morph von Lebende Ranken, 3. Skill vom Grünen Gleichgewicht)
Dieser Skill dient als Alternative zum blutigen Altar, mit dem Unterschied, dass die Ranken keine Castzeit besitzen und somit auch während des Tankens der Äxte bzw. Atronarchen im Archiv oder der Welwas in HelRa ohne Risiko genutzt werden können. Eine der stärksten Kombinationen des Hüters ist der auch über Ranken verteilte Debuff kleinerer Lebensraub und die Passive Reife (letzte Passive). Zusammen gewährt man auch ohne Ebenerz der gesamten Gruppe einen Lebensbonus von 10% (ca . 1500 - 2000 punkte vgl. Ebenerzarsenal ca. 1000). Allerdings muss man hier bedenken, dass man die Ranken wesentlich häufiger casten muss als den Altar und diese nicht sicher das gewünschte Ziel treffen. Auch fehlt die Synergie des Altars über welchen sehr hohe prozentuale Werte direkt wiederhergestellt werden können.
Fortsetzung folgt...
Action Bars
Champion Rank: 0
- 0
- 0
- 0
Attributes
Magicka
- 0
Health
- 0
Stamina
- 0
Sets
- No Set selected
Passive Abilities
- No passive abilities selected
Spent:
0
Back
Craft
0
Warfare
0
Fitness
0
- Hold down the shift key to unlock the next rank.
Set parts
Here you can find the overview of the set parts that are suggested for this build.Slot
Set
Armor Type
Quality
Trait
Enchantment
Head
No Set selected
Shoulders
No Set selected
Hand
No Set selected
Chest
No Set selected
Waist
No Set selected
Legs
No Set selected
Feet
No Set selected
Neck
No Set selected
Ring
No Set selected
Ring
No Set selected
Slot
Set
Weapon Type
Quality
Trait
Enchantment
Main hand
No Set selected
Offhand
No Set selected
Poison
No Poison selected
Main hand
No Set selected
Offhand
No Set selected
Poison
No Poison selected
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