Favoris
Le planificateur de compétences a le niveau de correctif 10.2.5
heiler
Faction
Race
Classe
Pierre de Mundus
Focus
Points
0 / 541
Points Champion
0 / 3600
Utilisateur
Achilles
J'aime
029035
Mise a jour
Patch 2.6.0
- Classe
- Merci de choisir votre classe dans le menu en haut.
- Armes
- Arme à deux mains
- Une main et un bouclier
- Deux armes
- Arc
- Bâton de destruction
- Bâton de rétablissement
- Armure
- Armure légère
- Armure moyenne
- Armure lourde
- Monde
- Escroquerie
- Magie des âmes
- Loup-garou
- Vampire
- Sondage
- Excavation
- Guerre d'Alliances
- Assaut
- Empereur
- Soutien
- Guilde
- Guilde des voleurs
- Confrérie noire
- Guilde des guerriers
- Guilde des mages
- Indomptable
- Ordre Psijique
- Culturel
- Merci de choisir votre Race dans le menu en haut.
- Artisanat
- Alchimie
- Forge
- Couture
- Travail du bois
- Cuisine
- Enchantement
- Joaillerie
Description du build
Daher hier mein Build:
Idealerweise sucht man sich erstmal eine Magica-basierte Klasse, Bretone ist top, Altmer ebenso.
Leider scheint mit der Skillfactory bei mir was nicht zu stimmen, ich komm nicht drauf, deswegen hier die Tippeltappeltour.
Dass alle Attributspunkte auf Magica kommen, versteht sich, denke ich, von selbst.
Sets:
5* Magnus - Magieschaden & Magica sind top. Dieses Set kann genutzt werden, solange wie man Magiekraftheilung nicht komplett hat.
alternativ, wie schon gesagt:
5* Magiekraftheilung.
In beiden Fällen habe ichs auf göttlich.
Dazu kommen:
1* Kena Teil für Schadensbonus,
3*Willpower (1*Schaden+, 2 Kosten)
2* Torugs Pakt auf Stäbe (Heilungsstab und Destrostab) und verbliebens Rüstungsteil.
Möglichst hier Präzise (Crit).
Insgesamt kommt mein Heiler nicht auf den Crit und Schaden eines DDs, das sollte auch nicht angestrebt sein, da die Heilung idR dennoch komplett ausreichend ist um schnell jemanden wieder voll zu bekommen. Wesentlicher ist das Ressourcenmanagement. Das kann man probieren, wie man am ehesten zurecht kommt. Ggf kann man noch eine Verzauberung auf den Ringen auf Kosten oder Reg nehmen oder eben auf Schaden.
Championpunkte, ausgehend von 501:
Grün: 100 Arkanist (reg), 67 Magier (Kosten) - oder umgedreht.
Blau: ist abhängig von Spielweise, ob voll Heilung oder etwas Bonus auf Schaden erwünscht.
100 in Gesegnet (Effektivität von Heilung), 67 (Critschaden/Critheilung) - ich habs mom etwas merklich anders, das liegt aber noch an meinen vMSA-Versuchen mit meinem Heiler.
Rot: Elementarschaden -, Giftschaden -,
Leiste:
Meine Standardskills für 4er-Content:
Leiste 1: Heilstab
Heilende Quellen
Kampfgebet
Rasche Regeneration
Buße
Geistabsaugung
Leiste 2: Destro
Zermalmender Schlag
Hauch des Lebens
Speerscherben
Stralende Unterdrückung
Elementarer Entzug
Ultis: Nova & Meteor - situationsabhängig
Ich spiele eine defensive und eine offensive Verteilung für diesen Content, da regulär der Schaden in diesem Bereich nicht so enorm ist, das sich permanent heilen müsste, also unterstütze ich meine gruppe mit Buffs und Schaden.
Kampferöffnung erfolgt an Bossen durch die Geistabsaugung die auch regelmäßig nachgecastet wird, wenn möglich - sie hat Castzeit. Rasche Regeneration oder Mutagen waren ein Tipp vom Camel - der Skill ist aber nur mit Magiekraftheilung von Nöten, da durch die Regeneration zuverlässiger der Damage-Buff des Sets auf die Mitspieler procct. Die heilenden Quellen sind prinzipiell nur da von zweckdienlich, wo die Gruppe auch relativ nah beeinander steht, oder bspw unterm Tank. Das Kampfgebet ist prima für die DDs, auch ohne dass sie massiv geheilt werden müssen, um ihren Schaden zu erhöhen.
Ich wechsel nach der Kampferöffnung regulär direkt auf die offensive Leistung. Der elementare Entzug ist natürlich Pflicht, wenn beide DDs auf Magica spielen und auch mit elementarem Schaden arbeiten - was standardmä0ig mittlerweile bei allen Klassen der Fall ist.
Speerscherben sind für die Ausdauerreg des Tank gedacht, machen in Mobbgruppen aber auch feinen Schaden und stunnen. Sofern ich das Gefühl habe, dass zu viel Heilung nicht von Nöten ist, nutze ich selber den Kraftschlag in Kombination mit light oder medium Attacks. Strahlende Unterdrückung kmmt zum Einsatz, sofern es die Situation ergibt, um erhöhten Schaden am Gegner auszuführen, wenn sein Leben schon etwas niedriger ist.
Die Buße kommt prinzipiell immer während des Kampfes zum Einsatz, wenn der Gegner Adds castet oder aber in Mobbgruppen. Euer freundlicher Tank von Nebenan und die Stamina-DDs werden es euch danken. Für euch kostenlos ausgeführte Heilung wie auch Ausdauerwiederherstellung für die Mitspieler sind immer prima.
Raids
Für Raids baue ich meine aktive Leiste regulär um auf Vollheiluing. Kraftschlag und strahlende Unterdrückung weichen hier dem konzentrierten fokus für sich selbst und die eigene Magicawiederherstellung und den Riualskill - welcher Morph auch immer. Ich glaub ich hab den unüblicheren drin. Das Ritual ist auf jeden Fall eine Heilungsunterstützung für die Gruppe und muss nur alle 11 Sekunden etwa nachgecastet werden, Reinigen-Synergie für negative Effekte die von Mitspielern genutzt werden kann + ja mein Morph macht Schaden an Gegnern zusätzlich *g
So schauts auch.
Ich weiß einige Heiler spielen noch zusätzlich mit dem Magierlicht für höhere Heilung. Darauf verzichte ich, da ich bemüht bin durch eigenen Zusatzdamange meine notwendige Heilung und Mana-Verbrauch zu minimieren.
Idealerweise sucht man sich erstmal eine Magica-basierte Klasse, Bretone ist top, Altmer ebenso.
Leider scheint mit der Skillfactory bei mir was nicht zu stimmen, ich komm nicht drauf, deswegen hier die Tippeltappeltour.
Dass alle Attributspunkte auf Magica kommen, versteht sich, denke ich, von selbst.
Sets:
5* Magnus - Magieschaden & Magica sind top. Dieses Set kann genutzt werden, solange wie man Magiekraftheilung nicht komplett hat.
alternativ, wie schon gesagt:
5* Magiekraftheilung.
In beiden Fällen habe ichs auf göttlich.
Dazu kommen:
1* Kena Teil für Schadensbonus,
3*Willpower (1*Schaden+, 2 Kosten)
2* Torugs Pakt auf Stäbe (Heilungsstab und Destrostab) und verbliebens Rüstungsteil.
Möglichst hier Präzise (Crit).
Insgesamt kommt mein Heiler nicht auf den Crit und Schaden eines DDs, das sollte auch nicht angestrebt sein, da die Heilung idR dennoch komplett ausreichend ist um schnell jemanden wieder voll zu bekommen. Wesentlicher ist das Ressourcenmanagement. Das kann man probieren, wie man am ehesten zurecht kommt. Ggf kann man noch eine Verzauberung auf den Ringen auf Kosten oder Reg nehmen oder eben auf Schaden.
Championpunkte, ausgehend von 501:
Grün: 100 Arkanist (reg), 67 Magier (Kosten) - oder umgedreht.
Blau: ist abhängig von Spielweise, ob voll Heilung oder etwas Bonus auf Schaden erwünscht.
100 in Gesegnet (Effektivität von Heilung), 67 (Critschaden/Critheilung) - ich habs mom etwas merklich anders, das liegt aber noch an meinen vMSA-Versuchen mit meinem Heiler.
Rot: Elementarschaden -, Giftschaden -,
Leiste:
Meine Standardskills für 4er-Content:
Leiste 1: Heilstab
Heilende Quellen
Kampfgebet
Rasche Regeneration
Buße
Geistabsaugung
Leiste 2: Destro
Zermalmender Schlag
Hauch des Lebens
Speerscherben
Stralende Unterdrückung
Elementarer Entzug
Ultis: Nova & Meteor - situationsabhängig
Ich spiele eine defensive und eine offensive Verteilung für diesen Content, da regulär der Schaden in diesem Bereich nicht so enorm ist, das sich permanent heilen müsste, also unterstütze ich meine gruppe mit Buffs und Schaden.
Kampferöffnung erfolgt an Bossen durch die Geistabsaugung die auch regelmäßig nachgecastet wird, wenn möglich - sie hat Castzeit. Rasche Regeneration oder Mutagen waren ein Tipp vom Camel - der Skill ist aber nur mit Magiekraftheilung von Nöten, da durch die Regeneration zuverlässiger der Damage-Buff des Sets auf die Mitspieler procct. Die heilenden Quellen sind prinzipiell nur da von zweckdienlich, wo die Gruppe auch relativ nah beeinander steht, oder bspw unterm Tank. Das Kampfgebet ist prima für die DDs, auch ohne dass sie massiv geheilt werden müssen, um ihren Schaden zu erhöhen.
Ich wechsel nach der Kampferöffnung regulär direkt auf die offensive Leistung. Der elementare Entzug ist natürlich Pflicht, wenn beide DDs auf Magica spielen und auch mit elementarem Schaden arbeiten - was standardmä0ig mittlerweile bei allen Klassen der Fall ist.
Speerscherben sind für die Ausdauerreg des Tank gedacht, machen in Mobbgruppen aber auch feinen Schaden und stunnen. Sofern ich das Gefühl habe, dass zu viel Heilung nicht von Nöten ist, nutze ich selber den Kraftschlag in Kombination mit light oder medium Attacks. Strahlende Unterdrückung kmmt zum Einsatz, sofern es die Situation ergibt, um erhöhten Schaden am Gegner auszuführen, wenn sein Leben schon etwas niedriger ist.
Die Buße kommt prinzipiell immer während des Kampfes zum Einsatz, wenn der Gegner Adds castet oder aber in Mobbgruppen. Euer freundlicher Tank von Nebenan und die Stamina-DDs werden es euch danken. Für euch kostenlos ausgeführte Heilung wie auch Ausdauerwiederherstellung für die Mitspieler sind immer prima.
Raids
Für Raids baue ich meine aktive Leiste regulär um auf Vollheiluing. Kraftschlag und strahlende Unterdrückung weichen hier dem konzentrierten fokus für sich selbst und die eigene Magicawiederherstellung und den Riualskill - welcher Morph auch immer. Ich glaub ich hab den unüblicheren drin. Das Ritual ist auf jeden Fall eine Heilungsunterstützung für die Gruppe und muss nur alle 11 Sekunden etwa nachgecastet werden, Reinigen-Synergie für negative Effekte die von Mitspielern genutzt werden kann + ja mein Morph macht Schaden an Gegnern zusätzlich *g
So schauts auch.
Ich weiß einige Heiler spielen noch zusätzlich mit dem Magierlicht für höhere Heilung. Darauf verzichte ich, da ich bemüht bin durch eigenen Zusatzdamange meine notwendige Heilung und Mana-Verbrauch zu minimieren.
Barre d'action
Rang de Champion: 0
- 0
- 0
- 0
Points d'attribut
Magie
- 0
Santé
- 0
Vigueur
- 0
Ensembles
- No Set selected
Sorts passifs
- Vous n'avez pas sélectionné de pouvoir passif
Dépensé:
0
Retour
Artisanat
0
Guerre
0
Dynamisme
0
- Maintenez la touche Majuscule enfoncée pour déverrouiller le rang suivant.
Pièce d'ensemble
Ici, vous pouvez visualiser l'aperçu des pièces d'ensemble suggérées pour ce build.Slot
Ensemble
Armor Type
Qualité
Trait
Enchantement
Tête
No Set selected
Épaules
No Set selected
Mains
No Set selected
Poitrine
No Set selected
Taille
No Set selected
Jambes
No Set selected
Pieds
No Set selected
Cou
No Set selected
Anneau
No Set selected
Anneau
No Set selected
Slot
Ensemble
Weapon Type
Qualité
Trait
Enchantement
Main principale
No Set selected
Main secondaire
No Set selected
Poison
No Poison selected
Main principale
No Set selected
Main secondaire
No Set selected
Poison
No Poison selected
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