Favoris
Le planificateur de compétences a le niveau de correctif 10.2.5
Vulpis (Heal)
Faction
Race
Classe
Pierre de Mundus
Points
0 / 541
Points Champion
0 / 3600
Utilisateur
fatfox
J'aime
237925
Mise a jour
Patch 2.3.4
- Classe
- Merci de choisir votre classe dans le menu en haut.
- Armes
- Arme à deux mains
- Une main et un bouclier
- Deux armes
- Arc
- Bâton de destruction
- Bâton de rétablissement
- Armure
- Armure légère
- Armure moyenne
- Armure lourde
- Monde
- Escroquerie
- Magie des âmes
- Loup-garou
- Vampire
- Sondage
- Excavation
- Guerre d'Alliances
- Assaut
- Empereur
- Soutien
- Guilde
- Guilde des voleurs
- Confrérie noire
- Guilde des guerriers
- Guilde des mages
- Indomptable
- Ordre Psijique
- Culturel
- Merci de choisir votre Race dans le menu en haut.
- Artisanat
- Alchimie
- Forge
- Couture
- Travail du bois
- Cuisine
- Enchantement
- Joaillerie
Description du build
Dies ist der Heal Trim mit dem ich meinen dunkelelfschen Drachenritter Vulpis spiele.
Es gibt außerdem noch einen Tank-Trim und einen DD Trim der Vulpis zu einem klassischen Hybridcharakter macht (manche meinen auch es sei bloß eine gespaltene Persönlichkeit).
1 -- Einleitung / Allgemeines
Ich spiele Vulpis als magickabasierten Heiler, da wir kaum Heilerfähigkeiten in unserem Klassenbaum haben verlassen wir uns als Heiler auf den Heilstab und unterstützen die Möglichkeiten die uns dadurch zur Verfügung stehen durch unsere Klassenfähigkeiten.
Da ich hauptsächlich mit Vulpis als Tank unterwegs bin, enhält diese Skillung einige Kompromisse die meiner Ansicht nach nötig werden damit ich mehrere Rollen effektiv spielen kann ohne ständig große Änderungen vornehmen zu müssen wenn ich die Rolle wechsle.
Eines muss einem bewusst sein: Wenn man auf den Heilstab limitiert ist, dann wird man in ESO als Drachenritter niemals der "beste" Heiler sein, Templer und Nachtklingen besitzen einfach Klassenfertigkeiten die diese Rolle besser unterstützen als die des Drachenritters. Man kann allerdings sehr wohl einen sehr ordentlichen, für den Endcontent tauglichen Heiler abgeben, und das ist das Ziel dieser Skillung.
Eine Sache die man beachten sollte ist die folgende:
Die Heilwirkung von magickabasierten Heilfähigkeiten skaliert mit dem maximalen Magicka und dem Magieschaden, das bedeutet das magickabasierte DDs und magickabasierte Heiler in ESO gewissermaßen artverwand sind.
Das sollte euch jedoch nicht dazu verleiten in einem DD Build einfach den 2. Zerstörungsstab gegen einen Heilstab auszutauschen, ihr werdet dann zwar vermutlich sehr hohe Heilwerte erreichen aber ihr werdet auch sehr schnell euer Magicka aufbrauchen was sich fatal auswirken wird wenn der Gegner nicht sehr bald fällt.
Heilen ist in dieser Hinsicht eher ein Marathon denn ein HPS-Rennen, ihr solltet also beim Heilen mehr auf Kostenreduktion, Resourcenmanagement und Magickawiderherstellung schauen als auf einen möglichst hohen Magieschaden, erfahrungsgemäß sterben die Leute weil der Heiler OOM wird und nicht weil der Heilwert nicht ausreichen würde.
2 -- Mundus
Als Mundusstein verwende ich den Magier was uns mehr Magicka gewährt, das ist wichtig denn das Resourcenmanagement ist für einen Magicka-DK nicht ganz trivial. Wer mit seinen Resourcen gut auskommt kann hier auch gern den Lehrling für erhöhten Magieschaden oder das Ritual für erhöhte Heilwirkung nehmen.
3 -- Gear
Im folgenden seht ihr meine Aufteilung der Gegenstände, selbstverständlich kann (und sollte) diese Aufteilung an euer Lootglück angepasst werden indem Ihr Rüstungsarten und Teile austauscht, Ziel sollte es jedoch immer sein den Unerschrockenen-Bonus zu erreichen, dieser gewährt uns 6% Boni auf alle unsere Attribute, gleichzeitig bekommen wir durch das mittlere und schwere Rüstungsteil einen erhöhten Rüstungswert was verhindert das wie allzu schnell umfallen, das ist auch für Heiler wichtig, denn wenn der Heiler stirbt wird es in der Regel relativ brenzlich.
Kopf: Magiekraftheilung (leicht, erfüllt)
Schulter: Molag Kena (mittel, göttlich)
Brust: Torugs Pakt (schwer, erfüllt)
Hände: Magiekraftheilung (leicht, göttlich)
Gürtel: Magiekraftheilung (leicht, götttlich)
Beine: Magiekraftheilung (leicht, erfüllt)
Füße: Magiekraftheilung (leicht, göttlich)
Hals: Willenskraft (arkan)
Ring 1: Willenskraft (arkan)
Ring 2: Willenskraft (arkan)
Waffe 1 (Haupthand): Torugs Pakt (Flammenstab, präzise)
Waffe 1 (Nebenhand): nicht verwendbar
Waffe 2 (Haupthand): Torugs Pakt (Heilstab, präzise)
Waffe 2 (Nebenhand): nicht verwendbar
4 -- Eigenschaften / Verzauberungen
Die Waffen stellen wir in präzise her, gecraftete große Rüstungsteile erhalten erfüllt, kleine Rüstungsteile bekommen göttlich. Alle Rüstungsteile erhalten Magickaglyphen, der Schmuck erhält Magiekostenreduktion. Der Flammenstab erhält eine Elementarschadensglyphe (KEIN Flammenschaden) und der Heilstab bekommt Magickaabsorption als Verzauberung.
5 -- Fertigkeiten
Leiste 1
Die erste Leiste dient uns zur Selbstverteidigung bzw. um die Gruppe zu unterstützen wenn wenig Schaden hereinkommt, sie enthält deshalb hauptsächlich Schadens und Supportfähigkeiten.
Strukturierte Entropie - Da wir als Heiler einen veringerten Magieschaden haben, können wir auf dieser Leiste die strukturierte Entropie aktivieren wenn es darum geht Schaden zu verursachen, die Wirkungsdauer reicht für die meisten Gegnergruppen aus und die Magieschadenserhöhung macht uns etwas weniger wehrlos. Angenehmer Nebeneffekt ist das sich unser Leben passiv erhöht, das ist bei Anwendung auf unserer Schadensleiste besonders angenehm da wir durchs Heilen gewisses Maß an Aggro ziehen, die zusätzlichen Trefferpunkte helfen uns diese Situationen zu überleben.
Zermalmender Schlag - Eine günstige Sofortschaden-Fähigkeit die ausschließlich Elementarschaden verursacht und zusätzlich noch feindliche Magier unterbrechen kann, besonders in Prüfungen sehr praktisch.
Elementarer Ring - Kann alternativ zum zermalmenden Schlag eingesetzt werden wenn man hauptsächlich mit Gegnergruppen zu tun hat, bringt einen Elementar AoE mit einem netten DoT, einfach aber effektiv.
Inneres Licht - Das Magierlicht verhilft uns zu mehr Magicka und mehr Magiecrit, beides erhöht unseren Schaden und damit unsere Heilung, deswegen nehmen wir diese Fähigkeit gern mit. Liegt auf beiden Leisten damit es beim Leistenwechsel nicht deaktiviert wird.
Elementarer Entzug - Verringert die Magieresistenz von Zielen auf die dieser Effekt gewirkt wird, was es eurer Gruppe erleichtert Schaden zu verursachen, außerdem erhalten Gruppenmitglieder die mit Elementarangriffen Schaden verursachen Magicka zurück was das Resourcenmanagement eurer DDs unterstützt. Bei DDs die physischen Schaden verursachen oder die nicht elementarschadensbasiert sind kann man den elementaren Entzug gegen Geistabsaugung ersetzen.
Obsidianscherbe - Es macht Sinn auf der Schaden / Support Leiste zumindest einen Notfallheal zu haben, da wir auf dieser Leiste einen Zerstörungsstab einsetzen scheiden dafür leider die Fähigkeiten des Heilstabs aus, daher bleiben uns nur relativ wenige Alternativen, die energetische Kugel muss ausgelöst werden und ist deutlich teurer, Fähigkeiten aus dem Alianzkrieg stehen nicht jedem zur Verfügung ohne weiteres zur Verfügung. Deswegen habe ich mich für die Obsidianscherbe entschieden, ihr könnt damit weiter den Feind angreifen, gleichzeitig wird ein Verbündeter in der Nähe des getroffenen Feinds geheilt.
Sternschnuppe - Vulpis ist ein Dunkelelf deswegen der Morph mit Flammenschaden, alle anderen fahren möglicherweise besser mit dem Eiskomet. Wir brauchen die Ulti in der Hauptsache um Resourcen zu regenerieren, die Sternschnuppe bietet sich an weil es eine Magiergildenfähigkeit ist was uns Magicka bringt, weil sie billiger ist als die Standarte (wenn auch nicht besonders viel) und somit häufiger zum Einsatz kommen kann und weil sie guten Schaden zusammen mit einem AoE erzeugt, richtig plaziert unterstützt die Sternschnuppe zudem unser Resourcenmanagement.
Leiste 2
Die zweite Leiste ist unsere Heilleiste, wir werden uns die meiste Zeit auf dieser Leiste befinden.
Heilende Quellen - große AoE Heilung die zudem mehrfach gestapelt werden kann und für bis zu 3 beeinflussten Verbündeten Magicka zurück gibt, kann manuell platziert werden, dabei ist jedoch darauf zu achten das man selbst nach möglichkeit mit im Heilkreis stehen sollte.
Kampfgebet - unsere primäre Unterstützungsfähigkeit, heilt, erhöht Rüstung und Magieresistenz und steigert den Schaden der Gruppe und ergänzt somit optimal den Setbonus aus dem Set Magiekraftheilung. Da der Wirkbereich ein 20m langes und 8m breites Rechteck ist das in eurer Blickrichtung vor euch aufgebaut wird, solltet Ihr dafpür sorgen das insbesondere DDs zentral vor euch stehen, insbesondere Bogenschützen sehen das oftmals nicht ein.
Inneres Licht - Das Magierlicht verhilft uns zu mehr Magicka und mehr Magiecrit, beides erhöht unseren Schaden und damit unsere Heilung, deswegen nehmen wir diese Fähigkeit gern mit. Liegt auf beiden Leisten damit es beim Leistenwechsel nicht deaktiviert wird.
Rasche Regeneration - Ein lang laufender und schnell tickender HoT der sehr gut geeignet ist um das Magiekraftheilungs-Set auszulösen, auch wenn Ihr gerade nicht viel heilen müsst solltet Ihr diese Fähigkeit aufrecht erhalten.
Eruptiver Schild - Schützt euch und eure Verbündeten und erhöht für einige Sekunden eure Heilwirkung drastisch, benutzt das um bei gegnern mit hohem Einzelschaden (z.B. auf den Tank) Magicka zu sparen (mehr Heilwirkung = weniger oft casten -> weniger Magickaverbrauch)
Sternschnuppe - Vulpis ist ein Dunkelelf deswegen der Morph mit Flammenschaden, alle anderen fahren möglicherweise besser mit dem Eiskomet. Wir brauchen die Ulti in der Hauptsache um Resourcen zu regenerieren, die Sternschnuppe bietet sich an weil es eine Magiergildenfähigkeit ist was uns Magicka bringt, weil sie billiger ist als die Standarte (wenn auch nicht besonders viel) und somit häufiger zum Einsatz kommen kann und weil sie guten Schaden zusammen mit einem AoE erzeugt, richtig plaziert unterstützt die Sternschnuppe zudem unser Resourcenmanagement.
6 -- Resourcenmanagement
Ihr müsst eine Sache verstehen: Der Drachenritter im Allgemeinen, und dieser Build im Besonderen steht und fällt mit 3 Dingen: Magicka, ultimative Kraft, ultimative Kraft.
Ihr benötigt Magicka um die wichtigsten Funktionen eines DD zu erfüllen, ihr besitzt aber kein besonders geeignetes Mittel um Magicka zu regenerieren, zumindest keins was es wert währe einen Leistenplatz dafür zu opfern.
Deswegen müsst Ihr ultimative Kraft generieren damit Ihr ultimative Fähigkeiten wirken könnt, diese geben euch über den Passiva "Kampfschrei" einen großen Teil Ihrer Kosten als Magicka zurück (das bedeutet Ihr erhaltet bei den Fähigkeiten die wir verwenden um die 70% eurer Resourcen zurück...das ist richtig viel)
Wie generieren wir Ulti ? Durch leichte und schwere Angriffe, Blocken, Fähigkeiten (Sternschnuppe, heroischer Schnitt) und indem wir Schaden erhalten. Wir müssen also leichte und schwere Angriffe in unsere Spielweise einbauen und ein Gleichgewicht zwischen Tränken und der Nutzung der Ulti zu finden.
7 -- Alternativen / Änderungsmöglichkeiten
Als Heiler solltet ihr beobachten wie eure Gruppe in bestimmten Situationen reagiert, ihr müsst versuchen das Verhalten eurer Gegner und das eurer Mitspieler vorherzusehen (zuletzt genanntes ist das größere Problem :-D) und daraufhin womöglich eure Leisten anpassen, alles was hier beschrieben ist nutzt wenig wenn ihr die dahinterstehenden Konzepte nicht versteht oder wenn diese einfach nicht für euch funktionieren, also experimentiert, ich würde mich freuen von euren Erfahrungen zu hören.
Have a lot of fun.
Es gibt außerdem noch einen Tank-Trim und einen DD Trim der Vulpis zu einem klassischen Hybridcharakter macht (manche meinen auch es sei bloß eine gespaltene Persönlichkeit).
1 -- Einleitung / Allgemeines
Ich spiele Vulpis als magickabasierten Heiler, da wir kaum Heilerfähigkeiten in unserem Klassenbaum haben verlassen wir uns als Heiler auf den Heilstab und unterstützen die Möglichkeiten die uns dadurch zur Verfügung stehen durch unsere Klassenfähigkeiten.
Da ich hauptsächlich mit Vulpis als Tank unterwegs bin, enhält diese Skillung einige Kompromisse die meiner Ansicht nach nötig werden damit ich mehrere Rollen effektiv spielen kann ohne ständig große Änderungen vornehmen zu müssen wenn ich die Rolle wechsle.
Eines muss einem bewusst sein: Wenn man auf den Heilstab limitiert ist, dann wird man in ESO als Drachenritter niemals der "beste" Heiler sein, Templer und Nachtklingen besitzen einfach Klassenfertigkeiten die diese Rolle besser unterstützen als die des Drachenritters. Man kann allerdings sehr wohl einen sehr ordentlichen, für den Endcontent tauglichen Heiler abgeben, und das ist das Ziel dieser Skillung.
Eine Sache die man beachten sollte ist die folgende:
Die Heilwirkung von magickabasierten Heilfähigkeiten skaliert mit dem maximalen Magicka und dem Magieschaden, das bedeutet das magickabasierte DDs und magickabasierte Heiler in ESO gewissermaßen artverwand sind.
Das sollte euch jedoch nicht dazu verleiten in einem DD Build einfach den 2. Zerstörungsstab gegen einen Heilstab auszutauschen, ihr werdet dann zwar vermutlich sehr hohe Heilwerte erreichen aber ihr werdet auch sehr schnell euer Magicka aufbrauchen was sich fatal auswirken wird wenn der Gegner nicht sehr bald fällt.
Heilen ist in dieser Hinsicht eher ein Marathon denn ein HPS-Rennen, ihr solltet also beim Heilen mehr auf Kostenreduktion, Resourcenmanagement und Magickawiderherstellung schauen als auf einen möglichst hohen Magieschaden, erfahrungsgemäß sterben die Leute weil der Heiler OOM wird und nicht weil der Heilwert nicht ausreichen würde.
2 -- Mundus
Als Mundusstein verwende ich den Magier was uns mehr Magicka gewährt, das ist wichtig denn das Resourcenmanagement ist für einen Magicka-DK nicht ganz trivial. Wer mit seinen Resourcen gut auskommt kann hier auch gern den Lehrling für erhöhten Magieschaden oder das Ritual für erhöhte Heilwirkung nehmen.
3 -- Gear
Im folgenden seht ihr meine Aufteilung der Gegenstände, selbstverständlich kann (und sollte) diese Aufteilung an euer Lootglück angepasst werden indem Ihr Rüstungsarten und Teile austauscht, Ziel sollte es jedoch immer sein den Unerschrockenen-Bonus zu erreichen, dieser gewährt uns 6% Boni auf alle unsere Attribute, gleichzeitig bekommen wir durch das mittlere und schwere Rüstungsteil einen erhöhten Rüstungswert was verhindert das wie allzu schnell umfallen, das ist auch für Heiler wichtig, denn wenn der Heiler stirbt wird es in der Regel relativ brenzlich.
Kopf: Magiekraftheilung (leicht, erfüllt)
Schulter: Molag Kena (mittel, göttlich)
Brust: Torugs Pakt (schwer, erfüllt)
Hände: Magiekraftheilung (leicht, göttlich)
Gürtel: Magiekraftheilung (leicht, götttlich)
Beine: Magiekraftheilung (leicht, erfüllt)
Füße: Magiekraftheilung (leicht, göttlich)
Hals: Willenskraft (arkan)
Ring 1: Willenskraft (arkan)
Ring 2: Willenskraft (arkan)
Waffe 1 (Haupthand): Torugs Pakt (Flammenstab, präzise)
Waffe 1 (Nebenhand): nicht verwendbar
Waffe 2 (Haupthand): Torugs Pakt (Heilstab, präzise)
Waffe 2 (Nebenhand): nicht verwendbar
4 -- Eigenschaften / Verzauberungen
Die Waffen stellen wir in präzise her, gecraftete große Rüstungsteile erhalten erfüllt, kleine Rüstungsteile bekommen göttlich. Alle Rüstungsteile erhalten Magickaglyphen, der Schmuck erhält Magiekostenreduktion. Der Flammenstab erhält eine Elementarschadensglyphe (KEIN Flammenschaden) und der Heilstab bekommt Magickaabsorption als Verzauberung.
5 -- Fertigkeiten
Leiste 1
Die erste Leiste dient uns zur Selbstverteidigung bzw. um die Gruppe zu unterstützen wenn wenig Schaden hereinkommt, sie enthält deshalb hauptsächlich Schadens und Supportfähigkeiten.
Strukturierte Entropie - Da wir als Heiler einen veringerten Magieschaden haben, können wir auf dieser Leiste die strukturierte Entropie aktivieren wenn es darum geht Schaden zu verursachen, die Wirkungsdauer reicht für die meisten Gegnergruppen aus und die Magieschadenserhöhung macht uns etwas weniger wehrlos. Angenehmer Nebeneffekt ist das sich unser Leben passiv erhöht, das ist bei Anwendung auf unserer Schadensleiste besonders angenehm da wir durchs Heilen gewisses Maß an Aggro ziehen, die zusätzlichen Trefferpunkte helfen uns diese Situationen zu überleben.
Zermalmender Schlag - Eine günstige Sofortschaden-Fähigkeit die ausschließlich Elementarschaden verursacht und zusätzlich noch feindliche Magier unterbrechen kann, besonders in Prüfungen sehr praktisch.
Elementarer Ring - Kann alternativ zum zermalmenden Schlag eingesetzt werden wenn man hauptsächlich mit Gegnergruppen zu tun hat, bringt einen Elementar AoE mit einem netten DoT, einfach aber effektiv.
Inneres Licht - Das Magierlicht verhilft uns zu mehr Magicka und mehr Magiecrit, beides erhöht unseren Schaden und damit unsere Heilung, deswegen nehmen wir diese Fähigkeit gern mit. Liegt auf beiden Leisten damit es beim Leistenwechsel nicht deaktiviert wird.
Elementarer Entzug - Verringert die Magieresistenz von Zielen auf die dieser Effekt gewirkt wird, was es eurer Gruppe erleichtert Schaden zu verursachen, außerdem erhalten Gruppenmitglieder die mit Elementarangriffen Schaden verursachen Magicka zurück was das Resourcenmanagement eurer DDs unterstützt. Bei DDs die physischen Schaden verursachen oder die nicht elementarschadensbasiert sind kann man den elementaren Entzug gegen Geistabsaugung ersetzen.
Obsidianscherbe - Es macht Sinn auf der Schaden / Support Leiste zumindest einen Notfallheal zu haben, da wir auf dieser Leiste einen Zerstörungsstab einsetzen scheiden dafür leider die Fähigkeiten des Heilstabs aus, daher bleiben uns nur relativ wenige Alternativen, die energetische Kugel muss ausgelöst werden und ist deutlich teurer, Fähigkeiten aus dem Alianzkrieg stehen nicht jedem zur Verfügung ohne weiteres zur Verfügung. Deswegen habe ich mich für die Obsidianscherbe entschieden, ihr könnt damit weiter den Feind angreifen, gleichzeitig wird ein Verbündeter in der Nähe des getroffenen Feinds geheilt.
Sternschnuppe - Vulpis ist ein Dunkelelf deswegen der Morph mit Flammenschaden, alle anderen fahren möglicherweise besser mit dem Eiskomet. Wir brauchen die Ulti in der Hauptsache um Resourcen zu regenerieren, die Sternschnuppe bietet sich an weil es eine Magiergildenfähigkeit ist was uns Magicka bringt, weil sie billiger ist als die Standarte (wenn auch nicht besonders viel) und somit häufiger zum Einsatz kommen kann und weil sie guten Schaden zusammen mit einem AoE erzeugt, richtig plaziert unterstützt die Sternschnuppe zudem unser Resourcenmanagement.
Leiste 2
Die zweite Leiste ist unsere Heilleiste, wir werden uns die meiste Zeit auf dieser Leiste befinden.
Heilende Quellen - große AoE Heilung die zudem mehrfach gestapelt werden kann und für bis zu 3 beeinflussten Verbündeten Magicka zurück gibt, kann manuell platziert werden, dabei ist jedoch darauf zu achten das man selbst nach möglichkeit mit im Heilkreis stehen sollte.
Kampfgebet - unsere primäre Unterstützungsfähigkeit, heilt, erhöht Rüstung und Magieresistenz und steigert den Schaden der Gruppe und ergänzt somit optimal den Setbonus aus dem Set Magiekraftheilung. Da der Wirkbereich ein 20m langes und 8m breites Rechteck ist das in eurer Blickrichtung vor euch aufgebaut wird, solltet Ihr dafpür sorgen das insbesondere DDs zentral vor euch stehen, insbesondere Bogenschützen sehen das oftmals nicht ein.
Inneres Licht - Das Magierlicht verhilft uns zu mehr Magicka und mehr Magiecrit, beides erhöht unseren Schaden und damit unsere Heilung, deswegen nehmen wir diese Fähigkeit gern mit. Liegt auf beiden Leisten damit es beim Leistenwechsel nicht deaktiviert wird.
Rasche Regeneration - Ein lang laufender und schnell tickender HoT der sehr gut geeignet ist um das Magiekraftheilungs-Set auszulösen, auch wenn Ihr gerade nicht viel heilen müsst solltet Ihr diese Fähigkeit aufrecht erhalten.
Eruptiver Schild - Schützt euch und eure Verbündeten und erhöht für einige Sekunden eure Heilwirkung drastisch, benutzt das um bei gegnern mit hohem Einzelschaden (z.B. auf den Tank) Magicka zu sparen (mehr Heilwirkung = weniger oft casten -> weniger Magickaverbrauch)
Sternschnuppe - Vulpis ist ein Dunkelelf deswegen der Morph mit Flammenschaden, alle anderen fahren möglicherweise besser mit dem Eiskomet. Wir brauchen die Ulti in der Hauptsache um Resourcen zu regenerieren, die Sternschnuppe bietet sich an weil es eine Magiergildenfähigkeit ist was uns Magicka bringt, weil sie billiger ist als die Standarte (wenn auch nicht besonders viel) und somit häufiger zum Einsatz kommen kann und weil sie guten Schaden zusammen mit einem AoE erzeugt, richtig plaziert unterstützt die Sternschnuppe zudem unser Resourcenmanagement.
6 -- Resourcenmanagement
Ihr müsst eine Sache verstehen: Der Drachenritter im Allgemeinen, und dieser Build im Besonderen steht und fällt mit 3 Dingen: Magicka, ultimative Kraft, ultimative Kraft.
Ihr benötigt Magicka um die wichtigsten Funktionen eines DD zu erfüllen, ihr besitzt aber kein besonders geeignetes Mittel um Magicka zu regenerieren, zumindest keins was es wert währe einen Leistenplatz dafür zu opfern.
Deswegen müsst Ihr ultimative Kraft generieren damit Ihr ultimative Fähigkeiten wirken könnt, diese geben euch über den Passiva "Kampfschrei" einen großen Teil Ihrer Kosten als Magicka zurück (das bedeutet Ihr erhaltet bei den Fähigkeiten die wir verwenden um die 70% eurer Resourcen zurück...das ist richtig viel)
Wie generieren wir Ulti ? Durch leichte und schwere Angriffe, Blocken, Fähigkeiten (Sternschnuppe, heroischer Schnitt) und indem wir Schaden erhalten. Wir müssen also leichte und schwere Angriffe in unsere Spielweise einbauen und ein Gleichgewicht zwischen Tränken und der Nutzung der Ulti zu finden.
7 -- Alternativen / Änderungsmöglichkeiten
Als Heiler solltet ihr beobachten wie eure Gruppe in bestimmten Situationen reagiert, ihr müsst versuchen das Verhalten eurer Gegner und das eurer Mitspieler vorherzusehen (zuletzt genanntes ist das größere Problem :-D) und daraufhin womöglich eure Leisten anpassen, alles was hier beschrieben ist nutzt wenig wenn ihr die dahinterstehenden Konzepte nicht versteht oder wenn diese einfach nicht für euch funktionieren, also experimentiert, ich würde mich freuen von euren Erfahrungen zu hören.
Have a lot of fun.
Barre d'action
Rang de Champion: 0
- 0
- 0
- 0
Points d'attribut
Magie
- 0
Santé
- 0
Vigueur
- 0
Ensembles
- No Set selected
Sorts passifs
- Vous n'avez pas sélectionné de pouvoir passif
Dépensé:
0
Retour
Artisanat
0
Guerre
0
Dynamisme
0
- Maintenez la touche Majuscule enfoncée pour déverrouiller le rang suivant.
Pièce d'ensemble
Ici, vous pouvez visualiser l'aperçu des pièces d'ensemble suggérées pour ce build.Slot
Ensemble
Armor Type
Qualité
Trait
Enchantement
Tête
No Set selected
Épaules
No Set selected
Mains
No Set selected
Poitrine
No Set selected
Taille
No Set selected
Jambes
No Set selected
Pieds
No Set selected
Cou
No Set selected
Anneau
No Set selected
Anneau
No Set selected
Slot
Ensemble
Weapon Type
Qualité
Trait
Enchantement
Main principale
No Set selected
Main secondaire
No Set selected
Poison
No Poison selected
Main principale
No Set selected
Main secondaire
No Set selected
Poison
No Poison selected
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