Favoris
Le planificateur de compétences a le niveau de correctif 10.2.5
Templer: The Accelerator (Heal & Support)
Faction
Race
Classe
Pierre de Mundus
Focus
Points
0 / 541
Points Champion
0 / 3600
Utilisateur
dizze
J'aime
339045
Mise a jour
Patch 1.5
- Classe
- Merci de choisir votre classe dans le menu en haut.
- Armes
- Arme à deux mains
- Une main et un bouclier
- Deux armes
- Arc
- Bâton de destruction
- Bâton de rétablissement
- Armure
- Armure légère
- Armure moyenne
- Armure lourde
- Monde
- Escroquerie
- Magie des âmes
- Loup-garou
- Vampire
- Sondage
- Excavation
- Guerre d'Alliances
- Assaut
- Empereur
- Soutien
- Guilde
- Guilde des voleurs
- Confrérie noire
- Guilde des guerriers
- Guilde des mages
- Indomptable
- Ordre Psijique
- Culturel
- Merci de choisir votre Race dans le menu en haut.
- Artisanat
- Alchimie
- Forge
- Couture
- Travail du bois
- Cuisine
- Enchantement
- Joaillerie
Description du build
Allroundheilung + Unterstützung für Gruppen und Raidspiel
Rüstung: Heiler o. Hexer + Äther, Zwielichtkuss & Nachtflamme
Waffe: Heilstab (Magikaabsorbtion)
Schmuck: Heiler o. Hexer
1.1 - Kampfgebet (AoE-Heal, Buff)
Kleine Heilung aber nette Buffs: +Rüstung & Magieresistenz, +11% Schaden für bis zu 6 beeinflusste Ziele.
Wird ständig auf möglichst viele DD geworfen. Die Heilung dabei ist zweitrangig, wichtig ist den Buff aufrecht zu erhalten.
1.2 - Hauch des Lebens (Heal)
Großer Instant-Heal mit hoher Reichweite der bis zu 3 Ziele trifft.
Wenn der Tank dicke Backen macht oder die DD's mal wieder Rot sehen . . . Brot und Butter Skill.
1.3 - Heilende Quellen (AoE-HoT)
Passabler HoT der bis zu 6 Ziele trifft. Stellt für bis zu 3 beeinflusste Ziele etwas Magika her.
Wenn alle brav zusammenstehen können sehr effizienter Heilskill. Bei viel Movement alternativ "Rasche Regeneration".
1.4 - Läuterndes Ritual (AoE-HoT, Synergie, Buff)
Kleiner langsamer HoT, großer Wirkbereich, bis zu 6 Ziele
Synergie: entfernt alle negativen Effekte, kleine Heilung
Dauerhaft und möglichst zentral legen. Alle Ziele im Wirkbereich erhalten mit der passiven "Fokussierte Heilung" 30% mehr Heilung!
1.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit
+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.
1.R - Erfrischende Barriere (Gruppen-Buff)
Schadensschild für alle Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs
Was ist besser als Schaden wegheilen zu müssen? Richtig, Schaden verhindern!
Wenn es eng wird und oder viel Schaden zu erwarten ist - Raus damit, sie ist schnell wieder voll...
2.1 - Strahlende Aura (Buff)
+Lebens,- Ausdauerregeneration
Alles für den Dackel, alles für den Club!
2.2 - Knochenwelle (Buff)
+Rüstung, Synergie: Schadenschild, +Zauberschaden für Verbündete im Wirkbereich
Bubble für alle? Und erhöter Zauberschaden? Mhh, was war noch mal mit besser als Schaden wegheilen? Ja, gerne.
2.3 - Leuchtende Scherben (AoE-DMG, Synergie)
Passabler AoE-DMG + kleiner DoT, Synergie: Stellt Magika und Ausdauer her
Bissl DMG und z. Bsp. für den Tank eine erfrischende Aufmerksamkeit.
2.4 - Konzentrierter Fokus (Self-Buff)
+Rüstung & Magieresi, +Magika Rückgewinnung, Stationär
Wo ein Heiler gelangweilt stehen kann sollte er es tun! Was soll ich sagen . . . ;)
2.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit
+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.
2.R - Solares Gefängnis (DMG, Buff, Synergie)
Hoher DMG, Alle Verbündete erhalten 30% weniger Schaden im Wirkbereich, Synergie: Erhöhter DMG
30% weniger Schaden für die Gruppe . . . da war doch was . . .
Rüstung: Heiler o. Hexer + Äther, Zwielichtkuss & Nachtflamme
Waffe: Heilstab (Magikaabsorbtion)
Schmuck: Heiler o. Hexer
1.1 - Kampfgebet (AoE-Heal, Buff)
Kleine Heilung aber nette Buffs: +Rüstung & Magieresistenz, +11% Schaden für bis zu 6 beeinflusste Ziele.
Wird ständig auf möglichst viele DD geworfen. Die Heilung dabei ist zweitrangig, wichtig ist den Buff aufrecht zu erhalten.
1.2 - Hauch des Lebens (Heal)
Großer Instant-Heal mit hoher Reichweite der bis zu 3 Ziele trifft.
Wenn der Tank dicke Backen macht oder die DD's mal wieder Rot sehen . . . Brot und Butter Skill.
1.3 - Heilende Quellen (AoE-HoT)
Passabler HoT der bis zu 6 Ziele trifft. Stellt für bis zu 3 beeinflusste Ziele etwas Magika her.
Wenn alle brav zusammenstehen können sehr effizienter Heilskill. Bei viel Movement alternativ "Rasche Regeneration".
1.4 - Läuterndes Ritual (AoE-HoT, Synergie, Buff)
Kleiner langsamer HoT, großer Wirkbereich, bis zu 6 Ziele
Synergie: entfernt alle negativen Effekte, kleine Heilung
Dauerhaft und möglichst zentral legen. Alle Ziele im Wirkbereich erhalten mit der passiven "Fokussierte Heilung" 30% mehr Heilung!
1.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit
+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.
1.R - Erfrischende Barriere (Gruppen-Buff)
Schadensschild für alle Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs
Was ist besser als Schaden wegheilen zu müssen? Richtig, Schaden verhindern!
Wenn es eng wird und oder viel Schaden zu erwarten ist - Raus damit, sie ist schnell wieder voll...
2.1 - Strahlende Aura (Buff)
+Lebens,- Ausdauerregeneration
Alles für den Dackel, alles für den Club!
2.2 - Knochenwelle (Buff)
+Rüstung, Synergie: Schadenschild, +Zauberschaden für Verbündete im Wirkbereich
Bubble für alle? Und erhöter Zauberschaden? Mhh, was war noch mal mit besser als Schaden wegheilen? Ja, gerne.
2.3 - Leuchtende Scherben (AoE-DMG, Synergie)
Passabler AoE-DMG + kleiner DoT, Synergie: Stellt Magika und Ausdauer her
Bissl DMG und z. Bsp. für den Tank eine erfrischende Aufmerksamkeit.
2.4 - Konzentrierter Fokus (Self-Buff)
+Rüstung & Magieresi, +Magika Rückgewinnung, Stationär
Wo ein Heiler gelangweilt stehen kann sollte er es tun! Was soll ich sagen . . . ;)
2.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit
+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.
2.R - Solares Gefängnis (DMG, Buff, Synergie)
Hoher DMG, Alle Verbündete erhalten 30% weniger Schaden im Wirkbereich, Synergie: Erhöhter DMG
30% weniger Schaden für die Gruppe . . . da war doch was . . .
Barre d'action
Rang de Champion: 0
- 0
- 0
- 0
Points d'attribut
Magie
- 0
Santé
- 0
Vigueur
- 0
Ensembles
- No Set selected
Sorts passifs
- Vous n'avez pas sélectionné de pouvoir passif
Dépensé:
0
Retour
Artisanat
0
Guerre
0
Dynamisme
0
- Maintenez la touche Majuscule enfoncée pour déverrouiller le rang suivant.
Pièce d'ensemble
Ici, vous pouvez visualiser l'aperçu des pièces d'ensemble suggérées pour ce build.Slot
Ensemble
Armor Type
Qualité
Trait
Enchantement
Tête
No Set selected
Épaules
No Set selected
Mains
No Set selected
Poitrine
No Set selected
Taille
No Set selected
Jambes
No Set selected
Pieds
No Set selected
Cou
No Set selected
Anneau
No Set selected
Anneau
No Set selected
Slot
Ensemble
Weapon Type
Qualité
Trait
Enchantement
Main principale
No Set selected
Main secondaire
No Set selected
Poison
No Poison selected
Main principale
No Set selected
Main secondaire
No Set selected
Poison
No Poison selected
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